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Les microtransactions sont encore très rentables

Les microtransactions sont encore très rentables
Capture d'écran YouTube

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Qui achète les loot boxes? Pas mal de gens, en fait. Le rapport financier Q3 2018 d’Ubisoft partage des chiffres qui révèlent une chose certaine: les microtransactions, dont les loot boxes, sont très rentables.

Si 2017 était l’année des frustrations contre les boîtes virtuelles, 2018 pourrait être celle où l’on explore comment réguler un tel système. Mais pour l’instant, les compagnies n’ont aucune motivation à cesser cette pratique.

Les microtransactions ont été popularisées largement dans l’industrie des jeux free-to-play, où le téléchargement initial d’un jeu est gratuit. Le modèle d’affaires était déjà critiqué alors qu’on surnommait certains jeux de « pay-to-win » (payez pour gagner) et qu’un jeu pouvait être conçu pour bloquer un joueur s’il ne débourse pas.

Même dans un cas où les microtransactions ne sont pas requises pour faire avancer un jeu, la stratégie doit faire qu’un jeu à la base gratuit soit éventuellement plus rentable qu’un achat unique. On se fait à l’idée depuis maintenant plusieurs années.

Alors, il est où le problème?

La polémique s’est surtout manifestée alors que des jeux AAA, ou payants à la base, ont ajouté des microtransactions jugées excessives, malgré le coût initial d’une copie physique ou virtuelle. Le type de microtransaction contribue également au débat, comme dans le cas des loot boxes où la légalité de la pratique est constamment remise en question.

Le PDG d’EA, Andrew Wilson, a défendu son modèle d’affaires dans le cas de FIFA en expliquant que les joueurs qui achètent des packs de cartes «reçoivent toujours un nombre spécifié d’objets», et que la compagnie « ne fournit pas et n’autorise aucun moyen d’encaisser des objets virtuels ou de la monnaie virtuelle pour de l’argent réel ». Selon Wilson, les loot boxes de ces jeux ne sont donc pas un type de jeu d’argent.

 

Les microtransactions en chiffres

Les compagnies EA et Blizzard profitent particulièrement des microtransactions, comme l’indique le rapport financier d’Ubisoft.

Les microtransactions sont encore très rentables
Capture d'écran Ubisoft Q3 FY18

Ubisoft veut se rapprocher de plus en plus de ses compétiteurs avec ses ventes in-game, alors on risque de voir des systèmes de microtransactions accroitre dans leurs jeux.

En 2017, Forbes déclarait que la fonction Ultimate Team de FIFA rapportait près de 800 millions l’année dans ses revenus in-game. Toujours selon Forbes, FIFA devrait rapporter plus de 3 milliards à EA en 2021 avec 20 millions attribués à la vente initiale du jeu. Le reste, c’est in-game. Le simple fait de déballer des packs Ultimate Team est un phénomène sur YouTube.

Les microtransactions sont encore très rentables
Capture d'écran YouTube / NepentheZ

Activision Blizzard aurait fait des revenus de plus de 4 milliards en 2017 grâce à ses ventes in-game telles que les contenus téléchargeables, loot boxes et microtransactions mobiles. Dans le cas de Blizzard, 2 milliards sont attribués au succès de sa filiale King, qui s’occupe du très célèbre Candy Crush.

 

Qu'est-ce qui s'en vient?

En 2014, l’un des créateurs de Candy Crush Tommy Palm déclarait qu’un jour, tous les jeux seraient gratuits et opérerait avec les microtransactions. Aurait-il vu juste?

Peut-être, mais une partie importante des microtransactions est désormais menacée: celle des loot boxes. Le mois dernier, la Comission des jeux de Hasard en Belgique a déclaré que les loot boxes étaient effectivement des jeux de hasard.
 
« La Commission des jeux de hasard arrive à la conclusion que les loot boxes payants sont des jeux de hasard. Si ceux-ci continuent à être exploités, une approche pénale est envisagée. Parce que le phénomène est plus large que les 4 jeux analysés, la Commission des jeux de hasard fait un certain nombre de recommandations à l’attention des décideurs, des fabricants de jeux, des plateformes de jeux ainsi que des organismes qui octroient des licences comme la FIFA », peut-on lire dans le communiqué à ce sujet.
 
Est-ce donc un avenir envisageable pour les compagnies de jeux vidéo? En tout cas, 2018 sera une année très importante pour répondre à cette question.