Survol du E-Sport
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Le E-Sport, soit Electronic sport, est soit une terre promise ou encore la fin de tout selon votre position par rapport à ce qui constitue un véritable sport. L'idée que quelqu'un puisse être qualifié de professionel, voir pire, d'athlète pour le simple fait de jouer à des jeux vidéos est une notion qui a encore beaucoup de chemin à faire pour certains et pourtant, au début du mois de juillet dernier, le gourvenement américain à reconnu les joueurs de League of Legends a titre d'athlètes professionnel.
Pour ceux comme moi qui suivent le milieu depuis un bon moment ça semble être une évolution normale de la situation mais force est de constater que le sujet est encore peu connu de plusieurs alors j'ai penser écrire cet article aujourd'hui afin de faire un survol du E-Sport.
Un peu d'histoire
C'est à Quake 3 Arena et Unreal tournament que l'on doit l'apparition du E-Sport tel qu'on le connaît aujourd'hui. En 2000 le World Cyberleague games (Wcg) sera créé en s'inspirant des Jeux olympiques classiques et l'organisation nommera les joueurs des cyber-athlètes afin de rester dans la thématique des jeux olympiques. Afin de mousser son événement le WCG se tournera vers Quake 3 et Unreal, deux des jeux les plus populaires du moment et plus important, les deux jeux qui possèdent déjà une structure d'équipes et de joueurs très expériementés ce que désirent les organisateurs afin de donner de la crédibilité à leur événement. Avec les annonces du WCG, les communautés de ces deux jeux s'organisent autours des meilleures équipes afin d'aller chercher des commandites pour payer les coûts reliés aux déplacements des joueurs aux compétitions. Dans l'année qui suit le premier WCG les choses vont bouger très rapidement. Les différents commanditaires voient dans le WCG un nouveau public pour leurs produits et décident de financer des équipes afin de faire le placement de leurs produits. Afin de s'entourer des meilleurs joueurs, les compagnies vont former des équipes et offrir contrats et salaires créant au même moment les premiers vrais joueurs professionnels.
Si Unreal et Quake ont lancé le bal, c'est Starcraft Brood War qui va donner des ailes au E-Sport. Alors que le E-Sport est encore vu comme un phénomène très marginal par les compagnies en Europe et en Amérique, en Asie et en Corée du Sud plus spécifiquement Brood War est en pleine expansion. Tout le monde y joue, les joueurs professionnels deviennent de véritables vedettes et on regarde à la TV en famille les matchs des finales, et ce, dès 2002. Plus important, Starcraft est stable et c'est très intéressant pour les commanditaires. Contrairement aux autres jeux qui changent d'une année à l'autre, Starcraft garde l'intérêt des spectateurs ce qui en fait un bon choix pour l'investissement. C'est grâce à Starcraft que sera crée Kespa, la première organisation professionnelle dédiée à réguler les joueurs et la compétion d'un jeu vidéo spécifique.
Jusqu'en 2011 le E-Sport a progressé lentement. Starcraft est resté le jeu professionnel dominant autour du quel les autres jeux ont changé avec le temps. Les équipes et organisations se sont mieux définis et les structures se sont raffinés mais le E-Sport semblait destiné a resté marginal avec la Corée du Sud comme exception.
Youtube et le streaming
Depuis 2011 on remarque un second souffle pour le E-Sport provenant principalement de trois jeux soit Starcraft 2, Dota 2 et League of Legends. Chacun de ces jeux à sa façon est très populaire et plus important encore, se prête très bien à être diffusé sur les services comme Youtube ou encore des services de streaming (désolé de l'anglicisme) comme Twitch.Tv. En fait c'est là la clé du renouveau E-Sport auquel nous assistons en ce moment. Alors qu'encore tout récemment, il était difficile d'avoir accès aux matchs professionnels maintenant ce n'est plus un problème ce qui permet aux organisations de diffuser à moindre coût. De plus, grâce à ces services, il est facile pour la communauté d'échangé et de commenter les différents matchs ce qui pouvait s'avérer plus ardu avant.
Récemment, un commentateur sportif de la NFL a donné une entrevue dans laquelle il a abordé rapidement le E-Sport suite à une question de l'interviewer. Il a répondu que sans un bon auditoire, il ne peut pas y avoir de sport professionnel et qu'il croyait que ce qui était en train d'arriver avec le E-Sport. Il a ajouté qu'un bon sport doit permettre à ses spectateurs de se rassembler et de commenter l'action. Grâce aux différents réseaux comme Youtube et Twitch, je crois moi aussi que c'est ce qui en train d'arriver. La preuve, j'ai eu la chance de participer à quelques Barcraft (starcraft + bière).
En chiffre
On ne sait pas encore les chiffres exacts du E-Sport étant donner le support même sur lequel repose le sport. En effet, il est difficile de voir l'ensemble des gens derrières leurs écrans afin de faire des décomptes précis. Quoiqu'il en soit, un tournoi de Starcraft2 peut atirer plus de 100,000 personnes en Corée seulement et on ne compte pas tout les spectateurs d'internet. LoL à eu près d'un demi-million de spectateurs lors du dernier championnat mondial et il y a près de 150,ooo utilisateurs sur Twitch.Tv tous les jours qui regardent divers matchs.
Pour ce qui est des salaires on en sait encore peu mais les meilleurs joueurs ont confirmé gagnés des sommes de plus de six chiffres chaque année et entend de plus en plus des rumeurs de certains joueurs millionnaires récemment. Plusieurs pensent qu'il ne s'agit que de temps avant que le premier contrat de plus d'un million soit confirmé.
Par contre, là où le E-Sport a encore du chemin à faire c'est au niveau des droits de diffusions et de la publicité. Ont est encore très loin des ligues majeurs comme la NFL ou encore la LNH. Comme les modèles de distributions sont différents (Internet contre télévision), il est difficile de dire si le E-Sport va jamais pouvoir rattraper les sports plus classiques.
Le grand débat
Le survol du E-Sport ne serrait pas complet sans parler du grand débat, est-ce que les joueurs professionnels sont des athlètes? La réponse dépend énormément de votre définition de ce que constitue un sport. Le gouvernement américain a justifié sa récente décision en se basant sur l'entrainement des joueurs de LoL qui consacrent tout leur temps à l'entrainement tout comme un athlète d'un autre sport peut le faire. L'argument contre est que un jeu vidéo est plus près des échecs que de courir un marathon et que bien que les grands maîtres consacrent tout leur temps aux échecs, ce n'est pas un sport.
Je vais vous laisser sur cette pensée, est-ce des athlètes?
2 commentaire(s)
Une autre chose à ne pas oublier dans le "Est-ce que le gaming peut être un sport" : Le Poker est largement considéré comme un sport, j'imagine du au côté "physique" de la chose ... et rendu là, maîtriser les contrôles comme les pros le font, ca requiert de la dextérité aussi, n'est-ce pas??
J'ai eu la chance de suivre le TI3 (Dota 2 international) cette semaine, c'etait completement fou (ca bien découragé ma blonde d'ailleur) ;) Quel tournoi, quelles equipes, m-a-l-a-d-e!
Pour ce qui est des athlètes, j'aime bien ta comparaison avec les echecs! Je crois que tu vises directement dessus, c'est exactement ca. Alors je ne crois pas que ces joueurs meritent le terme d'athlètes professionnels. Pas parce que tu passes des milliers d'heures à devenir un expert dans ton domaine que tu te dois de te faire appeller "Athlète".