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Our Darker Purpose : La critique

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J'adore les "roguelikes". J'adore aussi les univers sinistres, et j'adore The Binding of Isaac. Il n'est alors pas surprenant que j'adore un jeu qui est essentiellement un mélange des trois. Our Darker Purpose est un "roguelike", c'est-à-dire un jeu de rôles où la mort est permanente et dont les niveaux sont générés aléatoirement, contenant aussi des éléments de « bullet-hell ». Le jeu se déroule dans un orphelinat-école sinistre, « the Edgewood Home for Lost Children », après la disparition mystérieuse de tous les enseignants. Vous jouez Cordy, une résidente timide qui fut laissée pour morte par des étudiants méchants qui imposent leur règne sur les plus faibles.

L'histoire

Je ne peux pas en dire long sans gâcher le sentiment de découverte, mais la façon dont l'histoire est dévoilée est très réussie. Elle est présentée de façon à être bien en vue pour les intéressés, tout en restant hors du chemin de ceux qui ont le malheur de ne pas vouloir la connaître. Elle est principalement dévoilée via les textes descriptifs des niveaux et des « lore pages » débloquées à la première défaite d'un boss. La façon plus créative cependant est sans doute via un archiviste qui peut apparaître à tout moment sur un étage. Il est cependant à vous de trouver comment découvrir ses secrets. De plus, toutes les «lore pages» sont lisibles via une section spéciale du menu principal.

Les mécaniques

Chaque partie commence au premier étage de l'orphelinat, le joueur devant ultimement se rendre au dernier étage. L'aventure est séparée en 4 chapitres, eux-mêmes séparés en plusieurs étages. Chaque niveau est généré selon le type d'ennemis qui s'y trouve, la fonction de l'étage avant la « Disparition » (par exemple : salles de classe, cafétéria, chambres, etc.), ainsi que le boss à vaincre à la fin de l'étage. De plus, chaque niveau peut être doté d'une caractéristique spéciale. Tous ces traits (à part le boss, qui est une surprise) sont visibles à la sélection de niveau, ce qui m'a confronté à plusieurs choix difficiles. C'est un aspect que j'apprécie beaucoup, car l'approche réduit le risque d'une suite de malchances qui entraîne une défaite. Si un étage est trop difficile et que je meurs en l'explorant, c'est de ma faute de l'avoir choisi.

La grande majorité des boss utilisent une mécanique spéciale qui leur est propre: il faut les approcher à la dure si on veut avoir une chance de sortir vivant des escarmouches. Un exemple? Tôt dans le jeu, un chandelier hanté éteint périodiquement les lumières, plongeant la salle dans l'obscurité totale, mis à part le chandelier lui-même et ses projectiles, qui éclairent toujours une très petite surface autour d'eux. Je crois que toutes ces mécaniques sont d'ailleurs particulièrement bien équilibrées: il ne m'est presque jamais arrivé de trouver un boss trop puissant.

Les crédits acquis à la fin d'un niveau peuvent être utilisés entre deux parties. Leur première utilisation est de débloquer des classes découvertes via un accomplissement. Ces classes changent de façon plus ou moins drastique la façon de jouer et sont actives à chaque partie. Par contre, même une fois débloquées, Cordy ne peut pas prendre plus de classes qu'elle n'a de périodes. La deuxième façon de dépenser les crédits est d'aller voir le conseiller en orientation de Cordy. Mettre des crédits dans son bocal est la méthode finale de débloquer, encore une fois, des objets et des classes. À noter qu'au début, il m'a semblé fastidieux de devoir amasser des crédits pour progresser, mais le rythme auquel on en obtient augmente rapidement alors qu'on devient meilleur au jeu.

Cordy commence le jeu avec peu d'options. Hormis se déplacer et tirer, elle a aussi accès à un stock de quelques boîtes de jus, qui redonnent des points de vie, ainsi que quelques boîtes de craies, qui infligent beaucoup de dégâts aux ennemis. Ces ressources sont rarement trouvées dans le bâtiment, il est donc primordial de les utiliser le plus efficacement possible. Elle peut aussi trouver des pièces de monnaie, utilisables dans une machine distributrice en échange de nouvelles boîtes de jus (croyez-moi, ce peut être très utile!) ou, en payant plus cher, pour des objets à effets passifs ou actifs qui sont la forme principale de progression dans une partie.

Les effets de ces objets sont divers : Certains permettent à Cordy d'infliger plus de dégâts, d'autres donnent une chance d'en recevoir moins ou même d'en éviter complètement. Ceci dit, le joueur n'est pas entièrement dépendant de l'argent qu'il trouve pour améliorer son personnage : Cordy monte de niveau au fur et à mesure qu'elle vainc des ennemis. Lorsque le montant de points d'expérience est atteint, le jeu offre au joueur l'occasion de choisir parmi deux livres, qui eux aussi donnent des bonus variés.

Le jeu comprend également plusieurs accomplissements, qui varient bien sûr en difficulté. Par exemple, mon premier accomplissement fut de mourir! Chaque accomplissement débloque quelque chose, allant de crédits bonus à des classes uniques en passant par des objets obtenus dans le jeu. Au moment de la première complétion du jeu, une classe est débloquée permettant au joueur de passer en mode difficile, ce qui augmente les dégâts reçus, apporte quelques modifications à certains ennemis et ajoutent des attaques à certains boss. N'ayant toujours pas payé les crédits pour débloquer ce mode, je ne l'ai cependant pas encore essayé. Comme si le jeu n'était pas assez difficile, certains accomplissements ne peuvent être débloqués qu'en mode difficile.

La musique

Je n'ai rien à reprocher à la musique. Elle est excellente et représente parfaitement l'univers d'Edgewood, sachant être calme et mystérieuse pendant l'exploration d'un niveau ou être plus active mais tout autant sinistre pendant un boss. Elle est plus ou moins variée pour un jeu de cette petite taille, dédiant environ une pièce par faction d'étudiants et une pièce par chapitre pour les boss. Cependant, après plus de 30 heures de jeu, elle ne m'a jamais semblé répétitive. Vous pouvez aussi jeter un coup d'oeil au soundtrack complet du jeu à l'adresse https://natefenwicksmith.bandcamp.com/album/our-darker-purpose-the-official-soundtrack.

Le verdict

Je recommande Our Darker Purpose à n'importe quel fan de jeux style roguelike, particulièrement s'ils ont apprécié Binding of Isaac, source d'inspiration aux créateurs du jeu. Alors qu'une partie complète peux durer environ une heure, il m'en a fallu à peu près 30 pour arriver à le terminer une première fois, et je suis toujours partant pour recommencer une partie. La fréquence de progression dans le jeu est telle que, même après la fin d'une partie, on a souvent l'impression d'avoir réalisé quelque chose, que ce soit via un accomplissement, en trouvant une nouvelle partie de l'histoire, ou encore en achetant une nouvelle classe. Le jeu est disponible sur Steam à 15$.