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Ne vous faites pas voler votre temps par Thief

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Tout d'abord, je voudrais préciser que je sais que Thief est la suite d'une trilogie déjà existante:  je n’ai par contre pas ou très peu joué à ces jeux. J'ai donc décidé de traiter ce nouveau chapitre comme un jeu à part entière. Thief est un jeu stealth qui se joue à la première personne dans un monde en pleine transition entre l'ère médiévale et la révolution industrielle. Le joueur incarne Garrett, un maître voleur qui ne fait confiance à personne d'autre qu'à lui-même. Le jeu débute par une mission en duo avec votre apprentie, Erin. Bien vite, la tâche qui semblait pourtant simple tourne en catastrophe. Erin meurt, Garrett perd conscience en essayant de la sauver et une épidémie étrange affecte tous les habitants de la Ville.

C'est déjà rafraîchissant de vivre une expérience stealth en première personne, car il est à la fois plus difficile et important d'être conscient de ce qui nous entoure. L'univers moitié médiéval, moitié ère industrielle semblait aussi très prometteur. Malheureusement, Thief n'est pas un bon jeu. Je dirais même que certains jeux davantage penchés vers l'action tout en gardant des éléments de camouflage (par exemple, Splinter Cell : Blacklist) sont des meilleurs représentants de cette catégorie.

 

L'histoire

L'histoire commence un an après le prologue, alors que le gloom, une maladie qui rend ses victimes folles, semble affecter la grande majorité des citoyens de la Ville. Garrett, plongé dans ce contexte, était inconscient pendant la dernière année et ne se souvient que du désastre qu'était sa dernière mission avec Erin. Pour être honnête, à peu près tout ce qui vient par la suite me semblait soit inutile (je ne suis même pas certain que cette maladie a une raison d'être dans l'ensemble de l'histoire) ou absolument confondante. C'est dire, même la fin du jeu n'avait pas de sens physiquement. Un personnage tué de façon méconnaissable qu'on voit dans une salle au début de l'affrontement final se retrouve sans raison dans une salle différente, où s'est d'ailleurs terminée la bataille. Le personnage paradoxal n'avait même pas besoin d'être présent pour terminer l'histoire.

 

Les mécaniques

La boucle principale consiste à se rendre à un point A, compléter une mission, se rendre à un point B pour recevoir la prochaine mission, puis aller au point C pour la commencer. À tout moment (c'est-à-dire pendant une mission ou en explorant la Ville), je pouvais ramasser de l'argent en volant les gardes et les citoyens à la tire, en dérobant le contenu de coffres forts et en « empruntant » des portraits.

Entre deux missions, je pouvais explorer la Ville (qui reste sans autre nom) et vaquer à d'autres activités. Par exemple, je pouvais acheter des ressources comme de la nourriture guérissante, des coquelicots (que j'éclaircirai plus tard) et des flèches pour mon arc. Les flèches sont variées, allant de munitions normales qui infligent du dégât de façon silencieuse à des flèches d'eau permettant d'éteindre des torches, feux de camps et autres à distance, en passant par des flèches « cordes » qu'on peut projeter sur des points précis pour dresser une corde sur laquelle on peut grimper.

Malheureusement, ce système qui semble intéressant sur papier est mal exécuté. Réalisant rapidement la qualité indésirable du jeu, j'ai vite cessé (ou presque) d'explorer les recoins cachés des missions et de la Ville en général en quête d'argent. Malgré tout, je n'ai jamais manqué d'argent, je ne suis d'ailleurs jamais passé près. J'avais donc toutes les flèches disponibles dans les étals des marchands que je visitais (ils ont une réserve limitée) et ne les utilisais presque pas: j'en avais rarement l'occasion ou celles-ci ne me semblaient jamais efficaces. L'exception réside dans les flèches à cordes qui étaient utiles la moitié du temps. Pour le reste, elles menaient à un cul de sac ou à un endroit qui ne me donnait pas d'avantage.

Garrett peut, grâce à un concept d'œil magique obtenu dans un jeu précédent, passer en mode « concentré », mettant en évidence des éléments avec lesquels je pouvais interagir, comme des interrupteurs cachés ou des ennemis. Utiliser ce mode fait baisser une jauge et le seul moyen de la remplir est d'utiliser un coquelicot, fleur qu'on peut trouver un peu partout. Avec le temps, on peut aussi améliorer cette capacité pour devenir plus efficace au tir-à-l’ arc, au combat, au vol à la tire, etc.

 

Un design inconsistant

J'ai toujours été du genre à essayer de trouver les moindres petits défauts dans les jeux que j'aime, mais Thief me les présentaient en plein visage. C'est qu'il y a beaucoup de mécaniques pointues et réussies mais aussi beaucoup d'éléments manquants qui devraient absolument être inclus. Venant d'un jeu vanté pour son réalisme et son authenticité par ses développeurs, il est apprécié de voir que certaines surfaces (comme des flaques d'eau ou des pièces de verre brisé) produisent plus de bruit lorsqu'on marche dessus. Comment se fait-il, alors, qu'un vase fracassé sur le sol ne produise aucun son? C'est ridicule!

Il est maintenant une norme dans les jeux stealth de permettre au joueur de rendre « knock-out » un garde et de retenir son corps dans le même mouvement. Pourquoi est-ce qu'Erin, l'apprentie téméraire et imprudente, peut-elle exécuter cette manœuvre alors que Garrett en est incapable?

Plus tard dans le jeu, Garrett doit éviter de se faire voir par des « abominations », des êtres ressemblants à des zombies magiques. Jusqu'à ce jour, je n'ai toujours pas compris comment ils pouvaient me détecter. Ils semblent ne jamais voir dans le noir à l'exception d'un d'entre eux. La première fois que j'en ai vu, ils semblaient m'être indifférents à moins que j'entre en mode concentration, mode au cours duquel ils devenaient de plus en plus conscients de ma présence. À une autre occasion, ils semblaient être dérangés par le bruit que je faisais.

Enfin, le point qui est à mon avis le plus impardonnable est celui des interrupteurs cachés. Certains pièges ou passages secrets peuvent être respectivement désactivés ou ouverts grâce à une brique qui ressort un peu du mur ou un bouton dans un portrait. Selon ce que je me souviens, tous ces mécanismes nécessaires à la complétion du jeu ne sont visibles que lorsque Garrett est en mode concentré, tandis que les boutons optionnels étaient mis en évidence dès que la vision était centrée sur eux.

Le verdict

Thief est un mauvais jeu. Je pourrais pardonner ses défauts s'il était développé par une entreprise de petite envergure ayant beaucoup à prouver. Au contraire, il fut produit par le très respecté Eidos – Montréal, une compagnie qui nous a largement prouvé son niveau de qualité par le passé. C'est malheureusement (à ce que je sache) le seul jeu purement stealth qui se passe dans un univers médiéval et/ou industriel, mais son unicité n'en vaut pas la peine. Si vous y tenez absolument et surtout si la qualité visuelle ne vous dérange pas sachez qu'il est disponible sur Xbox 360, Xbox One, Playstation 3 et Playstation 4 pour 56$. Si vous désirez obtenir une meilleure expérience de jeu, je vous recommande plutôt ses itérations antérieures qui sont bien meilleures et coûtent séparément en-dessous de 10$.