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Cloudbuilt m'a fait oublier que les graphiques ne font pas le jeu.

Coup d'oeil sur cet article

Quand j'ai vu Cloudbuilt sur les titres prochainement sur Steam, j'ai été instantanément attiré par son style visuel à couper le souffle. Sur la page de l'article, je ne voyais que des choses qui me plaisaient : difficulté, possibilité de compléter les niveaux très rapidement, parkour (qui est l'art de se rendre du point A au point B le plus efficacement possible, à la course), classements...tout semblait être présent pour que Cloudbuilt devienne un de mes jeux préférés. Et avec un style graphique de ce niveau, je faisais bien évidemment affaire avec des professionnels....non?

L'histoire

Le jeu commence dans un bâtiment à moitié démoli, où le joueur incarne une femme qui n'est pour l'instant qu'un contour bleu de sa vraie forme. C'est ici que j'ai appris les contrôles plus basiques du jeu : se déplacer, sauter, courir verticalement et horizontalement sur les murs. Je suis finalement arrivé à une porte rouge qui semblait intacte parmi les ruines.

 En effet, elle ouvre sur nul autre que le corps physique de la protagoniste, couché dans un lit d'hôpital. « L'esprit » le réalise et commence à monologuer sur la situation, et je peux ensuite aller au sélecteur de niveau, chaque niveau étant une forme de rêve de la jeune femme. Après chaque niveau réussi, l'esprit récite un autre paragraphe de ses réflexions à propos de ses rêves, ce qu'ils pourraient vouloir signifier...

 Oups, j'ai accidentellement raconté l'entièreté de l'histoire (ou presque). Sincèrement, ces réflexions ne cessent qu'après la fin du dernier niveau, qui n'est en aucun cas mémorable. Mais bon, je ne m'attendais pas non plus à jouer à un jeu de course pour son histoire.

Les mécaniques

 Dans le rêve de la protagoniste sans nom que j'appellerai dorénavant Linda, je me suis retrouvé dans un corps de cyborg... moitié robot, moitié Linda. J'ai maintenant droit à une barre de vie bleue, une barre d'énergie jaune, ainsi qu'un pistolet à quelques balles, que je peux charger à 2 niveaux. Mes balles se rechargent après quelques secondes d'inutilisation et il en va de même pour mon énergie, tant que je touche à la terre ferme. Au début du niveau, la caméra fait un tour d'horizon pour me donner une idée de ce que je devrai surmonter, ainsi que les temps requis pour atteindre certains rangs, allant de D à S.

 Étant un fervent croyant que la jouabilité devrait venir avant le bonbon pour les yeux, c'est malheureusement là que Cloudbuilt me perd. Après avoir atteint une des 4 fins et jeté un coup d'oeil sur les forums du jeu, je suis pratiquement certain que ce jeu n'a pas été testé. Le jeu est complétable, certes, mais certaines décisions design et de la difficulté n'ont pas de sens. Sans compter la présence de certains bugs relativement faciles à « trouver », je suis encore heureux que le développeur admette ses erreurs sur chacun de ces rapports.

 Pour en revenir au rang, ils ne servent qu'à obtenir un plus grand maximum de vies. Je m'explique : le joueur commence avec environ 10 vies par niveau, cette quantité étant  restaurée à chaque début de niveau. Le rang de base étant D, on gagne une vie maximum pour chaque rang supérieur atteint. Donc, si on termine un niveau au rang B, on reçoit 2 vies max et on commencera tous les niveaux suivants avec 12 « secondes chances ». C'est une mécanique intéressante, qui ne marche pas très bien dans un jeu de cette nature. Étant donné que le but est de compléter un niveau le plus rapidement possible, n'importe qui voulant atteindre les classements va simplement recommencer le niveau à chaque fois qu'il meurt. Et pour ceux qui ne veulent que compléter le jeu? Ils perdent une vie même en mourant avant le premier checkpoint. Même recommencer le niveau ne nous redonnait pas nos vies, jusqu'à ce que j'en fasse mention sur les forums. Le plus étrange, c'est que notre temps, lui, est réinitialisé.

 On utilise l'énergie de plusieurs façons, et notre réserve est très petite : exécuter un double-saut utilise à peu près le ¼ de la barre complète. On l' utilise aussi en « boostant », ce qui peut être fait sur la terre ferme et sur les murs pendant aussi longtemps que nous le permet notre stock et dans les airs, où on n'a le droit qu'à un petit élan. Utilisée sur les murs, cette habileté nous fait gagner de l'altitude, ce qui est donc indispensable si on court à la verticale, et encore très utile à l'horizontale, car on peut alors contourner des obstacles autrement inévitables. Encore un détail que je ne comprends pas: alors que le jeu encourage clairement la vitesse, rester immobile plus longtemps restaure notre énergie plus rapidement.

 Après la complétion d'un niveau, on peut décider de rejouer le même niveau, avec un différent mode, comme avoir de l'énergie infinie, ne pas pouvoir tirer de balles, mourir au premier coup reçu, etc. Parlant de notre capacité à survivre, c'est un autre point qui me fait croire que le jeu n'a pas été bien testé. 99% du temps, recevoir un coup amène indirectement à notre mort. Les ennemis et leurs fonctionnement sont mal conçus. Certains marchent par terre et, s'ils vous touchent, vous endommagent pour à peu près 1/6 de votre vie maximum. Bonne chance pour ne vous faire toucher qu'une seule fois. Il n'y a pas de période d'invicibilité et les coups ne repoussent presque pas Linda, donc il est très possible de subir 3 coups sans pouvoir réagir. Il y a des sphères roulantes qui obtiennent un bouclier lorsqu'on se rapproche. Qui eut cru qu'elles soient tout autant invulnérables de loin? Elles m'ôtaient le ¾ de ma vie et m'envoyaient dans les airs, ce qui me faisait tomber à côté de la plateforme et dans les nuages. Autre mention honorable: les tourelles. Facilement les moins dangereuses d'entre toutes, à moins d'en rencontrer alors qu'on court sur un mur. Un seul coup reçu dans cette situation me faisait lâcher prise, alors bye-bye le mur et bonjour l'abysse qui m'attendait en bas.

 Mettez tous ça ensemble, et certaines épreuves semblent impossibles à franchir rapidement. À la fin du dernier niveau, je devais sauter de mur en mur un total de 3 fois, en évitant des mines collées à ceux-ci, tout en me faisant pourchasser par un ennemi volant et tirer dessus par une tourelle qui était devant moi. Je n'ai su réussir cette partie qu'en me laissant frapper par mon chasseur pour l'éliminer, tirer sur toutes les mines pour enfin m'élancer sur les murs, en espérant ne pas me faire toucher par la tourelle.

Le verdict

 Malgré tous ses défauts, il est possible d'avoir beaucoup de plaisir avec Cloudbuilt quand les étoiles s'alignent et qu'on arrive à parcourir un niveau, voire une partie de niveau, très rapidement et en évitant tout ce que le jeu monte contre nous. Je n'ai simplement pas eu la patience pour atteindre ce point avec tous les niveaux. La musique est aussi de bonne qualité sans toutefois être particulièrement mémorable (à l'exception de celle du générique, qui était très bonne). Cloudbuilt est disponible sur Steam à 20$, ce qui est un peu cher si vous êtes du genre à compléter chaque niveau sans jamais y retourner, mais qui vaut bien son prix si vous cherchez plus à perfectionner votre méthode et atteindre le haut des classements.