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Mario Golf : World Tour, la critique

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Cela fait déjà 11 ans depuis que Nintendo a développé «Mario Golf : Toadstool Tour» pour la Gamecube. Si longtemps, en fait, que j'avais complètement oublié que cette mini-série existait. Malheureusement, «Mario Golf : World Tour» sera fort probablement une autre itération que j'oublierai d'ici quelques années, voir quelques mois. Je voudrais d'abord noter que je ne m'y connais que très peu en golf car c'est un des nombreux sports qui ne m'intéresse pas. Cela dit, je me doutais bien qu'il y aurait des «power-ups» et autres modifications pour donner un peu de dynamisme au jeu et me suis porté volontaire pour en écrire la critique. Il y a deux modes principaux : «Quick Play» et «Castle Tour» ou Jeu Rapide et Tour du Château. Dans le premier, le joueur peut choisir le personnage classique de son choix, allant de Mario à Bowser en passant par Boo et Diddy Kong. Puis arrive le moment de choisir son terrain de golf : Au début, on ne peut que sélectionner le premier, mais les deux autres terrains sont débloqués en complétant des tournois dans «Tour du Château». Puis vient enfin le temps de déterminer les règles du jeu. On peut désactiver le vent qui peut altérer la trajectoire d'une balle en vol et permettre au joueur d'accumuler des pièces avec lesquelles on achète des vêtements dans «Tour du Château». On peut aussi permettre des objets tels que le champignon, le «Bullet Bill» et le boomerang qui changent le comportement d'une balle ou déterminer la quantité de trous qu'on veut jouer, pour ne nommer que quelques options. Dans les menus, tout comme sur le terrain de golf, le jeu peut se contrôler entièrement avec l'écran tactile ou avec les boutons physiques de la console. On peut aussi alterner entre des tirs « faciles » ou « manuels », mais je n'ai testé que les tirs faciles. Dans ce mode, on a le contrôle sur la distance et l'orientation de notre tir. On peut aussi indirectement contrôler la distance en appuyant sur un bouton au bon moment sur une jauge ayant la forme d'une balle de golf au centre de l'écran du bas. Le but étant de viser une flèche affichée sur cette jauge tout comme sur le terrain. Appuyez trop tôt et la balle n'atteindra pas ce point. Autour de cette flèche, du côté du terrain, est affiché un quadrillé de couleur bleu, rouge et/ou gris. Si une partie du quadrillé est bleue, cela signifie que ce coin de terre est plus élevé que la flèche. La couleur rouge signifie une descente et le rare quadrillé gris indique qu'il n'y a pas de variation.

Là est le premier problème que j'ai vécu. On m'a informé dans le tutoriel que la flèche n'indique que le point d'atterrissage hypothétique de la balle. C'est-à-dire qu'elle serait 100% fiable si elle atterrit sur un terrain de niveau égal et qu'il n'y a pas de vent. Cela dit, il m'est arrivé maintes fois qu'un coup calculé de façon à compenser pour ces variables ait donné des résultats apparemment aléatoires. Imaginez le scénario suivant : Mon tir est visé de façon à ce que la flèche pointe sur un plateau à un niveau plus élevé que ma position de tir. Le vent souffle dans la direction de la flèche, ce qui voudrait dire que je devrais frapper la balle moins fort. Malgré tout, je décide de viser la flèche dans la jauge et frappe exactement au bon moment. La preuve étant que la balle a une filée arc-en-ciel et un tel tir atterrit en moyenne à peu près 20 mètres plus loin qu'un tir normal à cette puissance. Logiquement, dans ces conditions, la balle aurait dû atterrir beaucoup plus loin que la flèche. En réalité, elle a terminé sa course environ 1 cm à sa gauche. Une partie en mode «Jeu Rapide» n'est par défaut pas compétitive à moins de jouer en mode «Vs.» contre des ordinateurs ou d'autres joueurs. À la fin de chaque trou, une carte de scores est affichée et le jeu compte le total de nos points sur tous les trous complétés jusqu'à maintenant.

Pour sa part, «Tour du Château» m'a aussi déçu, principalement parce que je fus obligé de jouer avec mon Mii qui était à ce moment absolument horrible. Pour les non-initiés, les Miis sont des personnages universels des consoles plus récentes de Nintendo censés représentés le joueur. Après sa sélection, on arrive dans le château de Peach, accueillis par 2 toads réceptionnistes. On est alors encouragés à faire le tour du château (jeu de mots non intentionnel) et à découvrir ses multiples commodités. Par exemple, on peut y trouver un magasin qui vend des vêtements pour notre Mii, un sous-sol pour participer à une partie multijoueur en ligne, des vestiaires et un parc où se trouvent les terrains.

On doit commencer par un tournoi « handicap » qui nous attribue un handicap dynamique (j'ai eu 9) qui s'adapte à notre performance après chaque tournoi ultérieur. Considérant que les meilleurs golfeurs auraient un handicap de « 0 » et que j'ai gagné quelques tournois avant d'en perdre plusieurs d'affilée, mon handicap a eu la progression 9 > 5 > 2 > 1 > 0.5 > 0 > -0.2, où ce dernier score est encore meilleur qu'un simple 0. Notez aussi que j'ai fait exprès de perdre un de ces tournois en abandonnant chacun des 18 trous (ce qui nous attribue un score pathétique comme 12 ou 15 pour ce trou). Encore une fois, j’ai été déçu de constater que ce système basé sur la compétence du joueur semblait être parfaitement aléatoire. On peut ensuite participer dans un premier championnat, sur le terrain de la forêt. Gagner ce tournoi débloque le deuxième terrain et le troisième terrain est débloqué en remportant la médaille d'or dans le deuxième. Étrangement, chacun de ces tournois pourrait parfaitement se retrouver dans un jeu de golf non affilié à l'univers de Mario, car on n'y voit jamais des pièces ou des objets.

Le verdict

Je ne suis pas assez certain de mes compétences de golfeurs pour être prêt à parier que les trajectoires des balles de golf sont aussi aléatoires que le laisse entendre mon expérience personnelle. Je ne suis pas assez sûr de l'algorithme qui calcule notre handicap pour vous garantir qu'il ne veut rien dire non plus. Ce qui est sûr par contre, c'est que le jeu nous explique mal toutes ces mécaniques. Il y a un tutoriel qui explique les pentes et le vent, mais on ne peut pas pratiquer ces mécaniques dans un environnement contrôlé puisque le vent est aléatoire à chaque trou. Il me semble aussi que l'inclusion de vêtements achetables n'est pas une bonne raison pour obliger le joueur à jouer un Mii dans le mode principal d'un jeu qui s'appelle Mario Golf. En vérité, j'ai l'impression que Nintendo a commissionné Camelot Software, pourtant développeur des itérations précédentes de la série, pour construire un jeu du genre Wii Golf avant de décider à la dernière minute d'y attribuer le monde de Mario pour « ressusciter » sa mini-série de jeux de golf et de s'arrêter là sans penser aux conséquences. En conclusion, «Mario Golf : World Tour» comprend trop d’éléments de simulateur de golf pour satisfaire les fans de la mascotte de Nintendo, mais l’atmosphère est trop Mario pour intéresser les vrais joueurs de golf.