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L’industrie québécoise du jeu vidéo : une fierté

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La semaine dernière, j’ai lancé un nouveau studio de création de jeux vidéo à Montréal. Malgré les coupures partout, tout le temps. Malgré les menaces de réductions importantes dans les crédits d’impôt à l’innovation. D’aucuns se demanderaient bien pourquoi prendre ce risque insensé aujourd’hui? La réponse est fort simple. Tout est une question de fierté.

La semaine dernière, j’ai lancé un nouveau studio de création de jeux vidéo à Montréal. Malgré les coupures partout, tout le temps. Malgré les menaces de réductions importantes dans les crédits d’impôt à l’innovation. D’aucuns se demanderaient bien pourquoi prendre ce risque insensé aujourd’hui? La réponse est fort simple. Tout est une question de fierté.

Le 2 juillet 1997, à l’ouverture du studio montréalais d’Ubisoft, jamais je n’aurais imaginé me retrouver 17 ans plus tard dans les souliers d’un entrepreneur. Jamais. Nous étions jeunes, presque tous fraîchement sortis des bancs d’écoles et trop heureux de faire des jeux. Même si nous ignorions totalement comment construire une expérience ludique interactive, nous savions seulement que nous étions au début de quelque chose de spécial. Et en plus, nous étions payés pour le faire. Que demander de plus?

Les années passent, et en 2003, j’ai réalisé, avec l’aide d’une équipe talentueuse et unie, un premier succès, Prince of Persia: the Sands of Time. Succès critique et commercial (environ 5 millions de copies vendues). Première petite révolution, je réussis à faire mettre dans le générique de début qu’il s’agissait d’une production «Ubisoft Montréal». Un lieu, une ville était maintenant associée à la qualité de l’expérience. Montréal était maintenant sur la map dans l’industrie. Wow!

Et puis EA est venue. Et Eidos. Suivirent Warner Bros et plusieurs autres. Quelle fierté comme Québécois et comme Montréalais de voir tous ces gros noms de l’industrie s’installer chez nous.

Suite

On me demande alors de faire une suite à Prince of Persia pour la prochaine génération de console. Je propose le concept d’Assassin’s Creed. Sortie en 2007, cette saga historique s’est vendue à plus de 77 millions de copies à travers le monde. Pour une production québécoise, c’est plus qu’énorme, nous sommes sur une autre planète, une autre galaxie.

Finalement, j’ai quitté Ubisoft en 2010.

Pourquoi? J’avais envie d’être un peu plus qu’un simple employé. Je voulais créer un studio bien montréalais, de taille raisonnable, qui se concentrerait sur la réalisation de propriétés intellectuelles québécoises et dont les profits reviendraient dans ma communauté.

Alors que je parcours le monde, vantant les attributs de ma ville et de mon pays afin de faire venir des investisseurs étrangers, un nouveau gouvernement part en croisade contre les crédits d’impôt à l’innovation, ignorant nos réalisations dont nous sommes si fiers.

Moins concurrentielles

Monsieur le Premier ministre, les réalisations du pays du froid deviennent beaucoup moins concurrentielles.

Monsieur le Premier ministre, soyons fiers de ce que nous avons accompli depuis les 17 dernières années. Soyons fiers des 10 000 personnes qui œuvrent dans notre industrie. Mais surtout, aidez-nous à rester des pionniers iconoclastes mondiaux, car la planète nous a vus réussir, et plusieurs pays travaillent actuellement à prendre notre place.

Poursuivons l’aide aux gros joueurs que sont Ubisoft, Warner et les autres, mais surtout, étendons-la aux petites et moyennes entreprises, celles déjà implantées ainsi que les autres qui débutent.

Il ne tient qu’à nous de poursuivre notre aventure extraordinaire dans le monde du jeu vidéo. Pour ma part, c’est tout décidé : je continuerai avec Panache Jeux Numériques. Au Québec. À Montréal.

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