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Voici de quoi aura l’air le jeu vidéo en 2016

Voici de quoi aura l’air le jeu vidéo en 2016
Photo courtoisie

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Les amateurs de jeux vidéo qui ont suivi les conférences de l’Electronics Entertainment Expo (E3) la semaine dernière le savent: la réalité virtuelle va débouler comme un rouleau compresseur en 2016. Ceux qui ne peuvent ­attendre jusque-là peuvent lorgner du côté du casque Galaxy Gear VR de Samsung, conçu conjointement avec Oculus, et nouvellement compatible avec les téléphones Galaxy S6.

Le Gear VR est, en soi, une coquille prenant la forme de lunettes à verres déformants devant lesquelles on insère le téléphone. À son contact, le téléphone lance l’application Oculus Home, qui transforme l’écran Quad HD du S6 en une interface à 360 degrés réagissant extrêmement fidèlement aux mouvements de la tête. Jumelez un casque Bluetooth au téléphone et le son est transmis selon les mêmes conditions: avec ces deux sens monopolisés par un environnement virtuel bien rodé, l’immersion est assez convaincante.

Améliorations nécessaires

Remarquez, Samsung aurait pu faire mieux. D’abord, on distingue clairement les pixels dans l’image, malgré les quelque 577 pixels par pouce du S6. Ensuite, le lancement obligatoire de l’Oculus Home limite l’expérience, quand on sait que l’application Cardboard VR de Google permet d’aller récupérer du contenu qu’Oculus n’offre pas aussi aisément. En combinant les deux, Samsung aurait offert la plateforme de RV la plus complète sur le marché. Voilà une belle occasion ratée...

Cela dit, Oculus propose tout de même ici un avant-goût, en version mobile, de ce qu’on verra à l’écran du Rift l’an prochain. Celui-ci devra passer par un PC, alors que le Gear VR n’a ­besoin que de sa connexion sans fil à internet pour fonctionner.

Et pour fonctionner, il fonctionne: une vidéo bulle réalisée par le Cirque du Soleil à partir de son spectacle Kurios, où tout le cirque tourne ­autour de notre seule petite personne, donne un aperçu spectaculaire du potentiel immersif de la réalité virtuelle. Un tour d’hélicoptère (virtuel, toujours) au-dessus de Manhattan nous fait réaliser à quel point il sera facile de «voyager» en réalité virtuelle... sans jamais sortir de son salon.

Tout ce que ça prend, c’est un chargeur rapide pour S6, et de bons exercices pour renforcer les muscles du cou. Le Gear VR est moins lourd qu’on le craignait, après avoir essayé­­ la version «Innovator» pour Galaxy Note 4, mais, à la longue, il peut le devenir. Et il draine la pile du téléphone à la vitesse grand V: le visionnement d’un film 3D vide pratiquement la pile de toute sa charge.

Samsung Galaxy Gear VR

  • Casque de réalité virtuelle pour Galaxy S6
  •  Affichage stéréoscopique Super AMOLED de 2560 x 1440 pixels
  • Pavé tactile latéral (compatible avec les contrôleurs Bluetooth pour Android)
  • Mise au point des lentilles intégrées
  • Repose exclusivement sur la plateforme Oculus Home
  • 250 $ (sans compter le prix du S6)

Deux accessoires indispensables pour une expérience complète

Voici de quoi aura l’air le jeu vidéo en 2016
Photo courtoisie

Au Journal, on vous parle de réalité virtuelle depuis quelques mois déjà, mais plusieurs médias spécialisés dans le jeu vidéo, notamment, ont vécu leur première expérience la semaine dernière au E3. La réaction est à peu près unanime: voici la prochaine grande évolution du jeu vidéo, et peut-être même du divertissement numérique!

En effet, c’est quand elle est interactive­­ que la réalité virtuelle vaut le détour. Déjà, les publicitaires, les grands détaillants, et qui encore, ont un œil sur le potentiel commercial de ce nouveau «média». Aucune industrie ne salive d’impatience autant que celle du jeu vidéo, par contre. Et ça se comprend.

Pour le jeu, deux accessoires demeurent indispensables: un contrôleur (comme celui que Samsung vend en option avec son Gear VR, mais qu’on n’a pas pu essayer), et... une chaise de bureau pivotant sur 360 degrés (à défaut de jouer debout). Les gamers invétérés devront dire adieu à leur bean bag!

Il leur faudra aussi sortir le portefeuille. La réalité virtuelle à la Oculus reprend le ­modèle des plateformes mobiles: on ­navigue à travers jeux et contenus divers dans une boutique d’applications où elles sont pour la plupart vendues à fort prix. Et pour le moment, la boutique du Gear VR est plutôt limitée, offrant une dizaine de jeux et d’applications seulement.

C’est donc plus l’avant-goût d’une révolution à venir que nous propose Samsung avec son Gear VR, que cette même révolution à proprement parler. Ce qui, vu les 250 $ demandés pour le casque, plus le coût des écouteurs, plus le contrôleur, finit par être cher.

Cela dit, les concepteurs d’applications et autres joueurs pressés d’avoir un aperçu du jeu vidéo en 2016, en auront pour leur argent avec le Galaxy Gear VR combiné au S6.