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Profil de gamer - Entrevue avec Tanya Short, cofondatrice de Kitfox Games et Pixelles

«Je crois que plus il y aura de gens qui créeront des jeux, plus le jeu vidéo grandira en tant que forme d’art. »

Profil de gamer - Entrevue avec Tanya Short, cofondatrice de Kitfox Games et Pixelles
Courtoisie: Kitfox Games

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Le 25 février prochain, le studio montréalais indépendant Kitfox Games lancera sa deuxième création, le très attendu Moon Hunters.  

Après près de deux ans de développement et une campagne de sociofinancement couronnée de succès en août 2014 – 178 986$ récoltés sur un objectif initial de 45 000$ –, l’attente arrive enfin à son terme.

Nous avons rencontré la cofondatrice du petit studio de cinq employés, Tanya Short, à l’occasion du Intel Buzz Workshop, une conférence pour les concepteurs de jeux vidéo qui avait lieu à la SAT mardi dernier. Moon Hunters était également l’un des jeux présentés dans le cadre de Demo Night 2016, en marge de la conférence.

Installée à Montréal depuis 2010, la Californienne d’origine est également codirectrice de Pixelles, un incubateur de jeux vidéo pour les femmes.

Entrevue avec Tanya Short.

 

Le jeu Moon Hunters semble très prometteur. Peux-tu nous en parler un peu?

«Moon Hunters est un jeu de rôle pour un à quatre joueurs dans lequel vous devez construire votre légende. Vous incarnez un héros dans une Mésopotamie fantastique et vous devez retrouver la Lune, qui a disparu. Et ça change à chaque fois que vous jouez: chaque partie dure environ 40 minutes, c’est un peu comme un jeu de party/test de personnalité.

Dans <em>Moon Hunters</em>, chacun de vos choix influence votre mythe.
Dans Moon Hunters, chacun de vos choix influence votre mythe.

«Tout au long du jeu, vous développez une réputation en fonction de votre personnalité. Par exemple, vous pouvez être un héros astucieux, un héros courageux, ou encore un héros patient. Il y a neuf traits de personnalité différents. Votre réputation influence la façon dont le monde vous perçoit et à la fin du jeu, une nouvelle constellation est créée dans le ciel en fonction du type de héros que vous avez été, de vos actions et de votre combat contre le Culte du Soleil.»

 

Les graphiques rappellent les jeux de rôle de l’ère Genesis ou Super Nintendo. Est-ce le style que vous vouliez reproduire?

«Il y a définitivement un côté nostalgique à la Super Nintendo, pour ceux qui apprécient ce style. Mais nous ne voulions pas faire un jeu rétro. Le jeu a un look "aquarelle" haute-définition. Nous appelons ça du pixel art moderne, parce qu’il y a des effets de lumière, des particules et des technologies plus avancées. Nous utilisons le pixel comme un outil, comme un artiste choisit le pointillisme ou l’expressionisme. C’est juste une façon d’exprimer qui tu es. Nous ne nous sentons pas obligé de nous limiter aux technologies des années 1990.

Inspirée des jeux de rôle de l'ère Super Nintendo tout en misant sur les dernières avancées technologiques, l'interface graphique de <em>Moon Hunters</em>  est à la fois moderne et teintée de nostalgie.
Inspirée des jeux de rôle de l'ère Super Nintendo tout en misant sur les dernières avancées technologiques, l'interface graphique de Moon Hunters est à la fois moderne et teintée de nostalgie.

«Je crois que la nostalgie pour le pixel art convient bien à ce monde mythologique auquel nous aspirons tous. [...] Notre attachement au pixel art est similaire à celui des conteurs pour les mythes anciens. C’est familier, un peu différent, mais on se sent à la maison. C’est toujours plaisant de les voir dans quelque chose de nouveau.»

 

Quel a été ton parcours dans l’industrie du jeu vidéo?

«En 2004, j’ai commencé à travailler en tant que bénévole sur un jeu en ligne en mode texte. C’est seulement en 2008 que j’ai obtenu mon premier emploi payant. J’ai une maîtrise en médias interactifs avec une mineure en littérature anglaise.

«Mon premier emploi rémunéré était chez Fun Com, en Norvège. J’y ai fait de la conception d’intelligence artificielle, de l’écriture, du design de quêtes et de monstres. J’ai aussi conçu le système de niveaux des guildes pour le jeu Age of Conan : Hyborian Adventures. Ensuite j’ai travaillé sur divers titres avant d’être transférée à Montréal en 2010. Puis en 2012, le jeu The Secret World est sorti et ce fut un peu un échec pour la compagnie, qui ne pouvait plus se permettre de garder des développeurs AAA à Montréal.

«Ils m’ont proposé de déménager en Caroline du Nord, mais j’ai décidé de rester à Montréal. J’aurais pu simplement postuler pour un emploi de conceptrice de niveaux chez Ubisoft ou Warner, qui ont souvent des postes ouverts, mais j’ai été très tentée par Execution Labs [un accélérateur et une plateforme d’investissement pour les développeurs de jeux indépendants, ndlr.], parce que ce qui me terrifiait dans la perspective de fonder un studio indépendant, c’est le côté développement d’affaires. Je ne connais rien aux affaires, je déteste le concept de l’argent. Ce n’était pas dans ma nature de devenir entrepreneure.»

 

As-tu toujours été intéressée par les jeux vidéo? Te souviens-tu du moment où tu t’es dit «Je veux faire ça dans la vie»?

«J’ai eu un Nintendo quand j’avais cinq ans, je crois. C’était déjà vieux à ce moment-là, mais je ne le savais pas. Bubble Bobble était probablement ma première obsession. J’aimais aussi beaucoup le jeu des Ninja Turtles.

Le jeu <em>Legend of Zelda: Link's Awakening</em> est paru initialement sur Gameboy en 1993, puis réédité en 1998 sur Game Boy Color et en 2011 sur le Nintendo 3DS.
Nintendo
Le jeu Legend of Zelda: Link's Awakening est paru initialement sur Gameboy en 1993, puis réédité en 1998 sur Game Boy Color et en 2011 sur le Nintendo 3DS.

«Mais le jeu qui a probablement le plus défini ma jeunesse est Link’s Awakening au Game Boy. C’est le seul jeu pour lequel j’ai appelé une ligne d’aide téléphonique. J’ai été obsédée par ce jeu pendant des centaines d’heures, et ma mère a fini par me dire : "D’accord, tu peux appeler la ligne d’aide, ça fait trois semaines que tu essaies de trouver Yoshi."»

 

En plus de ton emploi à temps plein, tu t’occupes aussi de l’organisme Pixelles. Peux-tu nous parler de votre mission?

«J’ai lancé Pixelles [avec sa co-fondatrice Rebecca Cohen-Palacios, ndlr.] quelques mois avant Kitfox Games. C’est une OBNL gérée uniquement par des bénévoles dans leurs temps libres. [...]

«L’objectif de Pixelles est d’aider plus de femmes à créer des jeux vidéo. Nous avons un programme de mentorat qui aide les futurs conceptrices à trouver des modèles dans l’industrie selon leur spécialité, mais nous avons également un programme pour développer le jeu vidéo en tant que forme d’expression artistique.

«Alors même les femmes qui n’ont aucunement l’intention de devenir conceptrices de jeux  vidéo – qu’elles soient chimistes, grand-mères, ou danseuses – nous les aidons à s’exprimer en créant un jeu. Je crois que plus il y aura de gens qui créeront des jeux, plus le jeu vidéo grandira en tant que forme d’art. [...]

«Nous organisons également des ateliers mensuels. Nous avons plusieurs programmes différents, mais le plus important est un incubateur de six semaines qui aide les femmes à réaliser leur premier jeu. [...] À la fin de ces six semaines, nous organisons un gros dévoilement. Cette année, le dévoilement aura lieu dans le cadre du festival Montréal Joue [du 20 février au 6 mars].»

 

D’où vous est venue l’idée de Pixelles?

«J’ai toujours senti qu’il devrait y avoir plus de femmes dans l’industrie du jeu. Ça me semblait étrange qu’il n’y en ait pas plus, parce que je connais beaucoup de femmes qui adorent les jeux. Mais je n’avais pas de plan d’action spécifique.

«En fait, tout a commencé avec une organisation appelée Feminists in Games à Toronto, qui avait lancé un programme pour aider les femmes à créer leur premier jeu. [...] Le "plan diabolique" derrière cet incubateur était d’avoir un effet viral: ces dix femmes – dont faisaient partie Rebecca et incidemment Zoe Quinn [tristement célèbre pour la controverse du Gamergate, ndlr.] – allaient transmettre leurs connaissances à dix autres femmes, et ainsi de suite, pour créer cet effet d’entraînement.

«Elles voulaient lancer un projet similaire à Montréal, mais la personne qui devait s’en charger s’est désistée, alors c’est à ce moment qu’elles nous ont approchées, Rebecca et moi.

«Ça aurait pu se terminer là, mais lorsque nous avons présenté les dix prototypes, la réception a été incroyable. Plus de deux cent personnes sont se sont déplacées quand nous les avons dévoilés à la Société Ludique du Mont Royal, on a eu droit à une ovation, c’était fou. Nous avions reçu soixante applications pour seulement dix places, alors nous avons décidé de répéter l’expérience l’année suivante.»

 

Il existe plusieurs programmes pour intéresser les filles à la science, à la programmation et aux technologies. Crois-tu que ces initiatives sont nécessaires?

«En ce moment, je crois que oui. J’espère que ce ne sera pas le cas dans quelques années. [...] Pixelles fait une réelle différence sur une base individuelle: j’ai reçu d’innombrables tweets de diplômées disant que le programme avait littéralement changé leur vie et qu’elles poursuivaient maintenant leur rêve à cause de Pixelles. Et ça, ça fait chaud au cœur.

«Mais, d’un autre côté, la culture de l’industrie reste la même. Ce n’est pas comme si les PDG allaient tout bonnement changer leur façon d’agir et instaurer de nouvelles politiques. Il faut trouver d’autres moyens de changer la culture que de simplement avoir plus de femmes dans l’industrie. Sinon, elles continuent de se faire harceler, et puisqu’on ne les prend pas au sérieux, elles quittent le navire.

«C’est le même problème qu’on a pu voir avec Google, Yahoo et Twitter. Ils engagent beaucoup de femmes, mais cinq ans plus tard, on est de retour à la case départ. Il y a clairement quelque chose qui cloche, fondamentalement.

«Heureusement, je pense que la culture du jeu vidéo est plus ouverte que celle de Sillicon Valley. J’adore les concepteurs de jeux, ce sont des gens incroyables. La pente à remonter est moins abrupte que pour Twitter, par exemple, mais ça reste ardu.»


En savoir plus:

  • Moon Hunters sera disponible dès le 25 février sur la plateforme Steam. Des versions OS X et PS4 sont également prévues dans les mois ou semaines suivantes.
  • Consultez le site de Pixelles pour plus d’information sur leur programme et pour connaître les différents ateliers offerts par l’organisme.