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Entrevue avec Samuel Laflamme, compositeur des jeux Outlast

Entrevue avec Samuel Laflamme, compositeur des jeux Outlast
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Ce n’est pas un secret: la bonne musique peut complètement changer l’atmosphère d’un jeu vidéo, surtout quand on pense aux jeux d’horreur. 

Nous avons jasé avec Samuel Laflamme, l’homme derrière la musique terrifiante des jeux québécois Outlast. Voici ce qu’il avait à dire à propos de son métier. 

Entrevue avec Samuel Laflamme, compositeur des jeux Outlast
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Comment as-tu commencé ta carrière?

 
Depuis mon enfance, j’ai toujours été très fan de musique de film, commençant par Batman de Danny Elfman (Tim Burton), sans oublier Star Wars, Willow, Back To The Future, Jurassic Park, etc.
Jeune, je m’amusais à «repicker» les thèmes de ces films au piano chez moi et par la suite, vers 15-16 ans, j’ai commencé à composer mes propres mélodies au piano, naturellement inspiré de John Williams, Danny Elfman, James Horner et Hans Zimmer.
 
J’étais passionné du pouvoir de la musique sur l’image. Comment la musique pouvait être un narrateur sous-entendu, visant pleinement le subconscient et les émotions des spectateurs.
 
Mes premiers «vrais» cours de compositions furent reçus à l’Université de Montréal au début des années 2000. J’y ai découvert la musique contemporaine instrumentale et durant cette même période, ma curiosité musicale s’élargissait à des musiciens pop tels Bjork, Radiohead, Peter Gabriel, Nine Inch Nails. C’est à ce moment que j’ai pris considération de l’importance de la qualité de la production de la musique.
Au même moment, je me louais un studio de composition sur St-Laurent, au troisième étage d’un triplex où séjournait une boite de Post-Production audio. Comme j’étais le seul musicien dans la place, j’ai commencé à rencontrer des réalisateurs qui m’ont donné la chance de faire mes premiers pas dans l’industrie de la télévision, du court métrage et de la publicité. [...]
 
En 2012, un ami proche m’a présenté à Philippe Morin, un développeur de jeu vidéo très reconnu dans le milieu. Il travaillait sur un nouveau projet indie pour une nouvelle boîte qui venait tout juste de fonder avec deux autres collègues. Cette boite était Red Barrels Games et ce projet allait devenir Outlast
 
Même si je n’étais ni «gamer», ni fan du genre horreur, j’ai tout de suite vu le potentiel d’une grande collaboration entre Philippe et moi ressentant que nous partagions la même vision du rôle de la musique dans une courbe narrative. [...]
Par la suite, le succès d’ Outlast reconnu mondialement m’a permis de m’afficher comme compositeur de jeux vidéo.
 
 

Travailles-tu aujourd’hui exclusivement pour le monde des jeux vidéo?

 
Non pas du tout, je suis toujours aussi fasciné par le pouvoir de la musique sur le storytelling, quelle qu’en soit la nature des projets. 
 
Cet hiver (pour la 3e saison) j’ai travaillé en télévision sur Le Chalet, une production de Passez Go. [...] Aussi, récemment en cinéma j’ai travaillé sur Wait Till Helen Comes (Caramel Films), une coproduction qui a été réalisée par Dominic James, histoire basée sur le roman américain Best Seller du même titre. Ce projet fut un véritable apprentissage pour moi. [...] Le résultat en est devenu un score dont je suis très fier. 
 
L’été passé, en plus d’être sur 2 projets de jeux vidéo importants et un pilote télévisuel, j’ai travaillé pour Moment Factory, à composer la musique de Nova Lumina, une installation interactive en forêt et sur le bord de l’océan Atlantique, pour la ville de Chandler en Gaspésie. [...] J’ai eu une grande liberté de création et pour la musique et pour les installations de diffusion sur le site.
 
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Pour chaque projet, mon but est de trouver une façon personnelle et originale de raconter ces histoires et de faire vivre les émotions désirées. C’est ce que j’aime le plus faire! 
 
 

Quelles types d’aptitudes faut-il avoir pour entrer dans ce milieu?

 
C’est une question intéressante, ça doit dépendre de plusieurs facteurs très personnels.
 
Par ma part, je considère la créativité musicale comme étant l'élément prioritaire. [...] Il est important pour moi d’être technologiquement à la fine pointe, et que mes idées me soient personnelles. Je dirais aussi que d’avoir un point de vue solide et unique aide beaucoup. 
 
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Les gens avec qui je travaille ont besoin de sentir qu’ils peuvent se fier à mon expérience et aux idées que j’apporte. Ils s’attendent à ce que j’aille au-devant des conventions que je les surprends.
 
Évidemment, il faut avoir la souplesse et l’ouverture d’esprit d’être sensible aux goûts des gens, de prendre le temps de comprendre ce qu’ils veulent et de pouvoir se retourner de bord rapidement aussi au besoin.
 
Plus ma carrière avance, plus je ressens l’importance de travailler avec des créateurs qui ont une sensibilité compatible à la mienne. [...] j’ai besoin de sentir que l’on veut tous avancer dans le même sens.

 

Pour la série Outlast, est-ce que tu t’es occupé de la musique, ou tout l’audio?

 
De la musique «seulement». Le reste de l’audio est pour moi un autre métier. Savoir recréer les bonnes ambiances sonores, savoir enregistrer les acteurs, bien les diriger, savoir mixer le jeu, savoir penser tout l’audio de façon interactive est vraiment une autre expertise.
 
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Mon travail est de conjuguer le récit narratif, émotionnel et rythmique et exprimer le tout de façon musicale.
 
Pour Outlast, [...] j’avais [aussi] la responsabilité de créer une icône musicale qui devait être reconnaissable et unique à Outlast. Un univers musical dont les gens se souviendraient et associeraient directement à la franchise Outlast.
 
 

Dans sa critique, GameSpot a déclaré que le jeu Outlast II a l’un des meilleurs designs sonore horreur de tous les temps. Comment te sens-tu en lisant ça?

 
Je dis haut et fort BRAVO à Francis Brus qui est à la tête du département audio chez Red Barrels, c’est à lui que cet honneur revient en réalité. Francis a créé tous les sound FX dans le jeu et est le cerveau derrière les mécaniques interactives du jeu (incluant celles de la musique que l’on a ensuite élaborées ensemble). [...]
 
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Pour ma part, concernant la musique, je me sens privilégié par ce que PC GAMER a dit: «  And when you’re dashing through it, nearly out of battery while a ‘man’ screams biblical verse and shoots fiery crossbow bolts past your head it’s both thrilling and nauseating, all propped up by an incredible soundtrack ». [...] Le reste ne m’appartient pas, mais ça fait toujours grandement plaisir de recevoir de bons commentaires comme ceux-ci.
 
 

Quelles sont, selon toi, les différences entre un jeu indie et un jeu AAA en composition audio?

 
La première grosse différence est la quantité de gens avec qui tu travailles sur le projet et qui ont un impact sur les décisions artistiques.
En indie, ça me rappelle davantage ce que je vis en cinéma. 
 
Je travaille étroitement avec une personne qui est le directeur artistique associé à la musique (Philippe Morin pour Outlast). Je dois travailler aussi avec l’intégrateur musique (Francis Brus dans le cas d’ Outlast 2).[...]
 
Sur un AAA, il y a toute une hiérarchie de personnes qui doivent approuver la direction musicale, avant même l’arrivée du compositeur. [...] Les AAA proposent des challenges bien différents, compte tenu qu’il y a souvent beaucoup plus de minutes de composition à faire que dans l’indie. Ce sont des projets plus grandioses et plus imposants à porter. [...] Dans le cas d’ Outlast 2 toutefois, il y a eu un nombre équivalent de minutes de musiques composées que sur certains AAA. J’ai travaillé 2 ans et demie sur ce projet, ne comptant plus à la fin le nombre de minutes de musiques livrées.
 
C’est pour ça que les gros indies comme la franchise Outlast se font surnommer Triple “ i ".

 

Quelles étaient les intentions de l’équipe d’Outlast II avec la composition audio? 

 
Cu fût un processus qui s’est fait à trois. Philippe Morin, Francis Brus et moi avons beaucoup échangé au départ sur des directions musicales possibles pour [le jeu].
 
De prime abord, j’avais personnellement eu le sentiment d’être allé au bout de ce que je pouvais donner, concernant une démarche artistique authentique, pour le premier Outlast et le DLC. Ça me prenait un nouvel angle de création pour faire la musique d’ Outlast 2, une ligne directrice qui me pousserait à me sortir de ma zone de confort, d’explorer des avenues qui me sont inconnues afin d’arriver à créer à nouveau une musique aussi originale, surprenante, déstabilisante, épeurante, touchante et iconique que le premier.
 
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Nous avons conclu rapidement qu’il fallait délaisser l’orchestre et nous concentrer sur l’histoire d’ Outlast 2. [...] Je suis alors parti d’instruments musicaux très familiers pour ensuite tweaker et filtrer les enregistrements de ceux-ci pour apporter une touche plus méconnaissable et donc inconfortable.
 
Un des trucs connus pour créer une musique épeurante est d’explorer les registres suraigus et sous-graves, qui font référence en quelque sorte au registre en dehors de celui de la voix humaine. Ce dernier registre est reconnu par le subconscient comme étant «rassurant». 
 
Les sources sonores qui viennent des registres extérieurs à celui de la voix humaine sont perçues comme source de menace pour un être humain. [...] J’ai donc tenté intuitivement d’explorer ces différents registres avec des guitares et basses, puis en utilisant des techniques de trémolo à l’archet de violoncelle sur ces instruments. Les sons frottés ont pour moi un effet plus stressant.
 
À un moment, après avoir passé un an à créer des textures de guitares et autres instruments du genre, j’ai ressenti qu’il fallait que je pousse le tout un peu plus loin encore pour avoir de quoi de plus profond et complet. Mes assistants au studio ont développé un instrument qu’on appelle affectueusement la «Redneck Bass». Une simple planche de contre-plaqué à laquelle une corde métallique de basse y est attachée. En pliant la planche de bois comme un arc, nous arrivions à jouer différentes hauteurs de notes. On jouait de cet instrument inusité avec un archet, il en ressortait un son franchement déstabilisant, son qui était développé d’harmoniques naturelles hyper dissonantes.
 

Écoutez la soundtrack d'Outlast 2

 

Outlast 2 est disponible sur PS4, Xbox One et Windows.