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Les sports du futur



N’en déplaise aux passionnés et ardents défenseurs des sports traditionnels, les sports électroniques représentent la discipline du futur. La nouvelle génération grandit en s’y attachant, si bien que, d’ici 25 ans, il n’est pas impossible que l’e-sport surpasse les grandes ligues sportives de la planète.

Déjà, les études de marché prévoient que les revenus totaux annuels dépasseront 1,65 milliard $ dans trois ans. Dans plusieurs indicateurs, la courbe de progression du phénomène est tout simplement hallucinante.

Photo d'archives, AFP

Pour 2018, les analystes prédisent une croissance de 38 %. Les différentes ligues professionnelles ne sont pas seulement courues à travers le monde, elles sont regardées massivement sur le web. Gratuite et au bout du doigt, la plateforme de diffusion de contenu en continu Twitch voit le nombre de ses utilisateurs monter en flèche en attirant des millions de spectateurs.

À titre d’exemple, le Championnat du monde de League of Legends (jeu de type arène de bataille) qui a eu lieu en Chine, en septembre dernier, a attiré 49,5 millions de téléspectateurs en ligne.

Photo d'archives, AFP

Un mois plus tôt, en août, à Seattle, l’audimat de The International, le Championnat de Dota 2 (aussi un jeu de type arène de bataille), a atteint 36,9 millions de téléspectateurs. Ces deux jeux font fureur en Asie.

L’événement de l’année dans le monde du sport, la 52e édition du Super Bowl, a réuni 103 millions de téléspectateurs dans le monde au début de février. Et lors des récents Jeux olympiques de Pyeongchang, le diffuseur officiel américain a affiché une moyenne de 19,8 millions de téléspectateurs lors de sa couverture en Corée du Sud.

En 2021, l’observatoire des sports électroniques Newzoo projette que les sports électroniques attireront plus de 550 millions de personnes en ligne.

Photo d'archives, AFP

Vision mondiale

Depuis son bureau chez Ubisoft, à Montréal, Alexandre Rémy a une vision globale du phénomène. Le directeur de marque de Rainbow 6 Siege, un jeu de tir tactique, voit tout le potentiel des sports électroniques. Selon lui, ce n’est qu’une question de temps avant qu’ils supplantent les sports traditionnels.

« C’est une question de génération. Il faut s’accorder sur le constat que les jeux vidéo représentent la principale activité des gens âgés de 12 à 25 ans de nos jours.

Photo d'archives, AFP

Il s’agit de l’activité la plus démocratique et démocratisée au monde, explique-t-il en entrevue avec Le Journal, alors que, selon les données de Newzoo, plus de la moitié de la population planétaire est branchée sur internet.

Un second facteur qui accélère le phénomène, c’est l’auditoire, ajoute-t-il. Il a explosé dans les dernières années. L’accès au contenu est démocratisé. C’est devenu une activité. Il n’y a pas une fédération sportive au monde qui attire d’aussi importants auditoires.

Chez les gens âgés de 30 ans et plus aujourd’hui, les sports électroniques ne font pas tellement partie de leurs habitudes. Mais la génération des 30 ans et moins, ils sont déjà ancrés. Les jeunes délaissent la télévision traditionnelle. Ils sont sur le web, Twitch et YouTube. »

Prémonition

Figure québécoise connue des jeunes et moins jeunes, l’animateur Denis Talbot dit avoir prédit le phénomène à l’époque, à son émission techno M.Net, sur les ondes de Musique Plus. Il a développé son expertise au fil des 16 années à la barre de son émission.

« La journée où on allait voir des paris sportifs dans ce domaine, ça allait devenir énorme. C’est fait, relate Talbot. Je vois les sports électroniques devenir plus populaires que le hockey. De grands sportifs et propriétaires d’équipes investissent dans les sports électroniques.

Photo d'archives, AFP

Les e-sports font partie des habitudes de la nouvelle génération, enchaîne celui qui anime aujourd’hui son émission à Twitch. Ils génèrent des revenus énormes. Dès que l’argent est là, ça attire l’attention. Il faut embarquer, sinon on va littéralement manquer le paquebot. »

En fulgurante progression, celui-ci ne freinera pas.

 

 

Des athlètes ou pas ?

Photo Agence QMI, Joël Lemay

Ils portent un stéréotype indélébile : celui de jeunes fanatiques de jeux vidéo multipliant les heures enfermées dans un sous-sol obscur uniquement illuminé par la lueur des écrans et des faisceaux multicolores de leurs équipements.

La réalité est tout autre. Les « gameurs » professionnels suivent un régime de vie très strict. Ils sont bel et bien vissés à leur chaise et écran une bonne partie de la journée, mais ils doivent s’entraîner, se nourrir correctement et avoir une hygiène de vie irréprochable. Sinon, ils ne pourraient survivre aux exigences de leur discipline et aux blessures.

Devraient-ils être considérés comme des athlètes et être reconnus au même titre que ceux des sports traditionnels et les olympiens ? La question soulève les passions et pose un véritable débat de société. Les définitions laissent place à interprétation.

« Il reste encore beaucoup de travail à faire pour être reconnu comme un sport, explique le vice-président de la Fédération québécoise des sports électroniques et expert-conseil en la matière, François “Léonin” Savard. Le concept est problématique dans l’industrie. Si j’analyse la définition de sport, les définitions varient selon les sources. Les gens s’arrêtent à l’effort physique. »

Les nombreux cyberathlètes rencontrés par Le Journal se définissent comme des athlètes à part entière puisqu’ils participent à des compétitions. Et dans leur univers, tous les acteurs défendent leurs intérêts. Ils se soumettent à des horaires rigoureux et de longs entraînements.

« Je me considère à 100% comme une athlète, car dans la définition du mot, je n’y vois pas la mention d’une performance physique, argumente Stéphanie Harvey. Les e-sports, c’est une discipline de vie. Ça prend de la psychologie, de l’entraînement, un esprit d’équipe. Avec les compétitions, c’est la définition d’un athlète. »

Mouvements définis

Parmi les critères « athlétiques », les « gameurs » répètent souvent les mêmes gestes. Ils doivent avoir des réflexes très aiguisés, montrer une dextérité précise, prendre des décisions rapides et faire preuve d’endurance, alors que les compétitions durent des heures.

« Je n’ai peut-être pas la même forme physique qu’un athlète traditionnel, mais j’ai une grande puissance cérébrale », affirme Elliot Bastien Carroza-Oyarce alias « Ally ».

« Les sports électroniques sont stressants. On contrôle peut-être un bonhomme dans un jeu, mais ça nécessite énormément de concentration et des réactions extrêmement rapides. Si quelqu’un dit que c’est facile, je l’invite à m’affronter ! »

« Ça semble peut-être niaiseux une gang de bonshommes qui se battent à l’écran, sauf que c’est une grosse partie d’échecs qui roule à 100 km/h, affirme l’animateur techno Denis Talbot. Il faut être à l’affût de tout. Ce n’est pas tout le monde qui peut réussir ça. Il faut une grande intelligence. Peut-être que dans le sens physique du terme athlète, ce n’est pas aussi physique, mais il faut de la rigueur. »

Et le curling ?

De plus, qui a dit qu’un athlète doit absolument suer à grosses gouttes dans une performance ? Certains sports nécessitent moins de force et d’exercices.

« Est-ce qu’on considère les joueurs de curling comme des athlètes ? » soulève « MissHarvey » en répondant par l’affirmative.

« Honnêtement, je suis plus en forme que la plupart d’entre eux. »

Et, selon elle, les « gameurs » font autant de sacrifices que les athlètes de sports traditionnels. Comme pour ceux-ci, les carrières peuvent être courtes.

Les cyberathlètes jouant à des jeux d’action plafonnent dans la jeune trentaine en raison de leurs réflexes moins aiguisés et des temps de réaction plus longs. Les blessures sont aussi nombreuses.

Pour atténuer le débat, Louis-Philippe « PainDeViande » Geoffrion croit que tout est dans la définition du terme. Comme il s’agit d’e-sport, le joueur devrait être considéré comme un e-athlète.

Selon les convictions personnelles et les clans, le débat n’a pas fini de faire rage.

 

Débat de société: les e-sports, un sport ou non?

Photo Fotolia

Définitions

  • Athlète : Personne qui pratique un sport ou personne dont la musculature est très développée et qui est de constitution robuste. Dans l’Antiquité, celui qui disputait des concours organisés dans le cadre des fêtes et jeux publics. (Larousse)
  • Sport électronique : Pratique régulière d’un jeu vidéo multijoueur, sur Internet ou en réseau local, par l’intermédiaire d’un ordinateur ou d’une console de jeu, qui est considérée comme une activité sportive. (Office québécois de la langue française)
  • Le Larousse et le Robert ont accepté d’ajouter « e-sport » dans leur édition 2018. Le mot « gameur » y sera également.
  • Dans les sports électroniques, les joueurs doivent user de stratégie, d’habiletés, de précision, de rapidité et d’efficacité, tout en réalisant plusieurs tâches à la fois.

Des aptitudes hallucinantes

  • 600 gestes par minute pour un joueur de haut niveau au jeu StarCraft (10 gestes par seconde)
  • Record mondial : 818 gestes/minute par le Coréen Park Sung-Joon
  • Prise de décisions

Blessures

  • Maux de dos et de cou
  • Muscles du haut du corps endoloris
  • Syndrome du tunnel carpien
  • Engourdissements des mains et des poignets

 

Aux Olympiques en 2024 ?

Photo d'archives, AFP

Pour reconquérir sa jeune audience, le Comité international olympique (CIO) réfléchit à intégrer les sports électroniques à son programme olympique. Des compétitions ont déjà eu lieu en marge des JO d’été à Rio, en 2016, ainsi qu’à Pyeongchang il y a moins de deux mois. L’objectif : une épreuve avec médailles en 2024 à Paris.

Avec la popularité du phénomène des compétitions virtuelles, c’est à se demander si les sports électroniques ont vraiment besoin de faire leur entrée aux Jeux olympiques. Ne serait-ce pas plutôt l’inverse ?

Le CIO veut rajeunir son auditoire. On l’a bien observé en Corée du Sud, où les épreuves de slopestyle et du Big Air, en surf des neiges, ont été les plus populaires. Au Brésil et en Corée, l’audimat à la télévision a perdu des plumes.

Les sports électroniques feraient courir les foules. S’ils jouissent d’une énorme popularité en Asie, le constat est le même en Europe. Le véritable banc d’essai des e-sports sera la 19e édition des Jeux d’Asie, qui auront lieu à Hangzhou, en Chine, en 2022. Il ne serait pas étonnant que le stade de 80 000 sièges soit plein à craquer, comme c’est le cas lors de grands événements électroniques. Les Jeux asiatiques représentent le second événement multisportif le plus important au monde après les Olympiques.

Obstacles

Bien qu’il ait fait un pas en direction des sports électroniques en reconnaissant la discipline dans son sommet cet automne, le CIO doit régler plusieurs questions. Et elles ne se résolvent pas en un claquement de doigts. La sphère des sports électroniques présente une immense diversité commerciale où la concurrence est très forte.

Le simple choix de la console et du jeu donnera des maux de tête aux décideurs. Évidemment, le jeu et les compétiteurs devront respecter les valeurs olympiques. Exit donc tous les jeux violents qui se déroulent dans un univers de guerre.

Les droits, les intérêts commerciaux et la propriété intellectuelle seront des enjeux cruciaux. La discipline est fondée sur des logiciels conçus par des entreprises privées. Sans véritable structure, les sports électroniques devront suivre une ligne directrice. Cela représentera tout un défi, alors que les intérêts commerciaux seront énormes.

Pour intégrer le Mouvement olympique, le CIO exigera la mise en place d’une organisation qui sera conforme aux règles. Ayant son siège en Corée du Sud, la Fédération internationale d’e-sport (IeSF) regroupe 46 nations. Elle commence à s’organiser.

Volonté

Il va sans dire que les cyberathlètes désirent concourir sous les cinq anneaux emblématiques. Ils y croient dur comme fer. Cette avancée permettrait d’obtenir une véritable reconnaissance sociale, bien qu’ils aient déjà leurs Jeux mondiaux.

Chose certaine, la multinationale chinoise et géante du web AlibabaGroup militera en faveur de l’intégration des sports électroniques au Mouvement olympique. Figurant dans les 13 partenaires officiels TOP du CIO, elle a investi plus de 150 millions $ dans les e-sports. Elle y voit tout le potentiel.

 

Une carrière dans le réseau de la santé en veilleuse

Julien Perrault figure dans le top 100 mondial à Hearthstone.

Photo Martin Alarie

De nos jours, on sait qu’une carrière professionnelle dans le réseau de la santé peut s’avérer très lucrative. Julien Perrault, alias « Cydonia », n’est pas médecin, mais il opère devant son ordinateur ! Il pourrait vivre aisément de sa profession. Il a toutefois choisi de vivre dans l’univers des héros de WarCraft, Hearthstone.

Le Montréalais âgé de 32 ans figure fréquemment parmi les 100 meilleurs joueurs au monde dans ce jeu de cartes à collectionner se déroulant dans un univers fantastique en ligne. Celui-ci requiert entre autres de grandes connaissances, des études approfondies des tableaux et des stratégies rusées. Ce dans quoi il excelle.

Même avec ses deux baccalauréats de l’Université de Montréal, l’un en psychologie et l’autre en pharmacie, Perrault préfère faire carrière dans les jeux vidéo. Au moment de rencontrer Le Journal début mars, il a paraphé une entente avec l’équipe Red Reserve qui lui assurera une sécurité et un soutien en vue de la prochaine année.

Passion

Évoluant dans un jeu cérébral, l’expérimenté « gameur » ne considère pas y faire fortune, car il pourrait mieux gagner sa vie dans le monde de la santé. Mais à sa sortie de l’université, en 2010, il voulait vivre sa passion à plein temps. Sa constante progression et sa qualification au Championnat du monde lui ont permis de défoncer de nombreuses portes. Il en a profité pour bâtir sa carrière, sachant très bien qu’il ne pouvait conjuguer les sports électroniques avec un emploi traditionnel.

« Le jeu, c’est beaucoup trop exigeant en charge d’heures. Je ne pourrais pas respecter un horaire de travail et d’entraînement, explique celui qui se décrit comme un perfectionniste. Comme pro sur la scène mondiale, on est aussi en forte demande. C’est donc impossible de jumeler les deux. »

En mars, Perrault a voyagé à Toronto, Bangkok, Oslo, Los Angeles et Boston.

Grosses sommes

Depuis 2016, « Cydonia » a empoché plus de 90 000 $ dans les divers tournois de Hearthstone, sans compter les commandites et revenus parallèles. En juin 2016, il avait d’abord remporté le Championnat des Amériques à Los Angeles, ce qui lui avait permis d’empocher la coquette somme de 25 000 $. Et à l’automne suivant, il avait terminé dans le top 8 au prestigieux Championnat du monde BlizzCon. Il était rentré de Californie avec une bourse de 50 000 $.

« Je sais que les gens dans le milieu des jeux vidéo peuvent faire des salaires dans les six et sept chiffres, ce n’est pas tout à fait mon cas. Je ne peux pas toujours diffuser du contenu en ligne comme les gros “streamers” le font pour gagner beaucoup d’argent.

Pour les joueurs compétitifs comme moi, c’est plus difficile, car il y a les tournois et les voyages », soutient celui qui a récemment joué durant 22 heures de suite lors d’un tournoi asiatique en ligne.

Alors que la trentaine signifie le début de la fin pour de nombreux cyberathlètes évoluant dans des jeux plus rapides et actifs, « Cydonia » voit encore une belle carrière devant lui.

« Le jeu évolue, il faut être patient, avoir de bonnes équipes, de bons commanditaires et participer à de gros événements. Mon jeu se compare un peu au poker. Les carrières peuvent être longues. »

Nul doute, il pourra certainement ajouter un doctorat honorifique à Hearthstone à la fin de sa carrière électronique.

 

Une question d’équilibre

Plus de 6000 cas de cyberdépendance au Québec.

Photo Agence QMI, Joël Lemay

Alors que les cas de cyberdépendance sont en hausse chez les jeunes Québécois, selon les statistiques, les joueurs professionnels rencontrés par Le Journal estiment que tout est une question d’équilibre dans le régime de vie quotidien.

« Le meilleur exemple, c’est celui du brocoli. C’est bon pour la santé du brocoli, mais si tu ne fais que manger ça, tu seras malade, image la tête d’affiche québécoise des sports électroniques, Stéphanie Harvey. C’est la même chose pour les jeux vidéo. Si tu joues tout le temps, ce n’est pas bon.

“Ça ne veut pas dire pour autant que les jeux vidéo sont néfastes, ajoute-t-elle en invoquant la nécessité d’éduquer les jeunes à cet égard. Il faut que le temps de jeu soit proportionnel au rythme de vie. Tout est une question d’équilibre. Si tu ne fais que ça, c’est à ce moment que les problèmes apparaissent.”

Celle qu’on surnomme “MissHarvey” ne fait pas que jouer à Counter Strike dans une journée. Elle a plusieurs occupations et conserve toujours une plage horaire pour ses activités physiques afin de garder la forme. Tous les “gameurs” rencontrés ont raconté leur régime de vie. Ils n’ont pas leurs yeux fixés sur des écrans 24 heures sur 24, sept jours sur sept.

À titre d’exemple, Elliot Bastien Carroza-Oyarce a grimpé les échelons du jeu Super Smash Bros sans pitonner sur sa manette Wii U durant des journées complètes. Il fait carrière dans ce domaine sans en être complètement addictif.

“J’ai commencé très jeune à jouer et j’aime toujours ça. Mais je préfère sortir et voir le monde plutôt que rester toujours devant un écran, a relaté Ally. Je n’ai jamais capoté à en devenir dépendant et agressif.”

Exceller ailleurs

Les parents doivent éduquer leurs enfants à limiter les heures devant les écrans. Les en empêcher totalement en prétextant que les jeux vidéo ne sont pas sains, ce n’est pas non plus une bonne solution.

Les parents de Carl-Antoni Cloutier, triple champion du monde à TrackMania, entretenaient certaines inquiétudes quand ils ont vu leur fils entrer dans l’univers des jeux vidéo. Devant l’inconnu, Daniel et Chantal ont passé un pacte avec le coureur automobile virtuel tout en lui offrant un encadrement.

“Il fallait que Carl excelle dans les sports et à l’école, sinon ça ne fonctionnait pas. Un esprit sain dans un corps sain, c’est ce qu’il faut”, explique son père.

Nous avions certains préjugés envers les jeux vidéo, mais ils sont tombés quand nous avons connu le milieu. Ce n’est pas un monde tout croche. Les jeunes sont intelligents et ils ont de grandes qualités techniques et cognitives. »

À l’extrême, certains jeunes n’ont d’autre choix que de subir une thérapie fermée dans un centre spécialisé pour arriver à vaincre leur dépendance.

Thérapie fermée

On estime que 6700 jeunes souffrent de ce problème dans la province. Pour les aider à s’en sortir, le centre Le grand chemin de Québec, spécialisé dans les problèmes de toxicomanie, d’alcoolisme, de jeu pathologique et de cyberdépendance chez les adolescents, propose un programme bien particulier depuis maintenant plus d’un an.

Parmi ceux qui en ont bénéficié, Antoine, 18 ans, pour lequel la vie se résumait à jouer en ligne plus de 12 heures par jour avant son entrée au centre. Souvent, il pouvait jouer pendant plus de 24 heures de suite.

Le jeune homme a commencé à jouer aux jeux vidéo à 4 ans, mais c’est à l’adolescence que son passe-temps s’est transformé en dépendance. Il manquait parfois l’école pour jouer en ligne.

Il a donc suivi une thérapie de deux mois, coupé du monde extérieur, en participant à des séances de groupe pour comprendre ce qui l’a amené à perdre le contrôle. Il est ensuite passé par une réinsertion sociale de quatre mois.

La cyberdépendance n’est toujours pas reconnue par le ministère de la Santé, mais elle le serait bientôt.

– Avec la collaboration de l’Agence QMI et de TVA Nouvelles

 

Bientôt une maladie

AFP | Le «trouble du jeu vidéo» sera prochainement reconnu comme une maladie par l’Organisation mondiale de la santé (OMS).

Les risques de dépendance liés à ce trouble seront ajoutés à la 11e liste de la Classification internationale des maladies (CIM), qui sera publiée à la mi-mai.

Cette liste, dressée par l’OMS, est fondée sur les conclusions d’experts de la santé du monde entier. Elle sert de cadre à la définition des statistiques et des tendances mondiales. Elle constitue la norme internationale de notification des maladies. Elle est également utilisée par les médecins pour diagnostiquer les affections.

Les pays s’appuient sur cette liste lorsqu’ils planifient les stratégies de santé publique.

La définition courante du trouble du jeu vidéo est « un comportement lié aux jeux vidéo sur internet ou hors ligne qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point qu’il prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt ».

Parmi les autres symptômes figurent la poursuite et l’augmentation de l’activité de jeu malgré l’apparition de conséquences négatives.

« Comportement addictif »

Selon les experts de l’OMS, un individu doit montrer une dépendance anormale au jeu pendant au moins un an avant d’être diagnostiqué comme souffrant de ce trouble. Ce dernier sera classé comme « un comportement addictif ».

Selon l’OMS, il est encore trop tôt pour spéculer sur l’ampleur du problème puisque le trouble du jeu vidéo est un concept relativement nouveau. Les données épidémiologiques dans la population n’ont pas encore été rassemblées.

Malgré l’absence de statistiques, les experts de la santé affirment qu’il y a un réel problème et que la prochaine inclusion du trouble du jeu vidéo dans la CIM est une étape appropriée.

Les gens qui appellent à l’aide contribueront à déclencher de nouvelles recherches et de nouvelles ressources pour combattre ce problème.

 







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