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Une explosion des sports électroniques à prévoir en 2018



À en croire les nombreux intervenants de la province impliqués activement dans les sports électroniques, le Québec traverse une période florissante qui n’est pas différente de l’ampleur du phénomène observé sur la planète. Longtemps à la traîne, il commence à combler le retard. Il y a lieu de s’attendre à une véritable explosion en 2018 et 2019.

Bien que la génération des 40 ans et plus ne comprenne pas tout à fait les enjeux et l’importance de ce phénomène, celle des 30 ans et moins baigne dedans depuis plusieurs années.

« Nous avons énormément de talent québécois. Le phénomène progresse chez nous. Nous rattrapons les marchés américain et européen, affirme le vice-président de la Fédération québécoise des sports électroniques (FQSE), François Savard. Notre marché suit la courbe de progression mondiale. »

Photo courtoisie, Jeremy Hamel

« Les joueurs québécois réussissent bien sur la scène nord-américaine puisque plusieurs ont percé les alignements professionnels, renchérit le président de Montréal Gaming, Joey Truchon. Le potentiel est grand. Il faut faire notre place sur la scène internationale. Pour l’instant, il faut être réaliste, nous n’avons pas le même bassin de joueurs. »

Retard théorique

Si le territoire québécois n’était pas sur la même ligne de départ que le marché nord-américain et s’il a accumulé du retard au fil des ans, c’est surtout en raison du statut juridique des compétitions de sports électroniques. Jusqu’en 2016, au sens de la loi, la Régie des alcools, des courses et des jeux du Québec (RACJ) plaçait les compétitions dans la catégorie des « concours publicitaires » puisqu’elle croyait plutôt à la promotion des intérêts commerciaux. Les organisateurs de tournois devaient donc déclarer les tournois et payer des frais. La majorité d’entre eux avaient alors décidé d’exclure d’office les participants québécois.  

Or, quand la RACJ s’est penchée sur la problématique et révisé la loi, elle en a conclu que les compétitions de sports électroniques mettaient l’accent sur les habiletés personnelles des joueurs qui s’affrontent dans un objectif précis, la victoire et le prix final. Les organisateurs n’étaient plus obligés de déclarer les tournois et payer les frais.

Avec ses alliés comme Loto-Québec, la FQSE a donc averti les éditeurs de jeux et les organisateurs internationaux. Encore aujourd’hui, certains d’entre eux oublient ce changement de cap et excluent les « gameurs » québécois. Le mal était déjà fait puisque plusieurs d’entre eux s’étaient exilés ailleurs au Canada ou avaient traversé la frontière pour vivre de leur passion.

« Il y a eu de grands progrès. Les grands éditeurs n’écartent plus vraiment les Québécois. Mais le problème est récurrent. Le mot va se passer au fil des prochaines années », soutient Savard.

En attente

Une autre raison expliquant le retard du Québec sur le marché nord-américain, c’est le manque de soutien des grandes entreprises québécoises. Certains experts interrogés par Le Journal prétendent qu’elles souhaitent sauter dans l’aventure, mais s’interrogent sur la façon de le faire convenablement en raison de l’ampleur du phénomène. On peut y voir l’image d’un surfeur se questionnant sur sa stratégie pour chevaucher l’énorme vague se pointant à toute vitesse.

« Le milieu des affaires n’est pas vraiment encore monté dans le train si on compare le Québec aux États-Unis ou l’Europe, dit le fondateur de Mirage Sport électronique, Yannick Babin. Notre marché générera plusieurs dizaines de millions de dollars en profits d’ici quelques années. »

Et selon la réputée Stéphanie Harvey, ce qu’on voit présentement du marché québécois n’est que la pointe de l’iceberg. Quand les médias traditionnels et les réseaux de télévision plongeront dans le phénomène, il y aura une véritable explosion.

« Il faut comprendre et changer les méthodes », a signalé « Miss Harvey ».

« Les gens ne regardent pas les compétitions de sports électroniques qui sont placées dans des cases horaires peu regardées à la télévision. Ça ne sert à rien de diffuser une compétition qui a eu lieu il y a des mois. Les réseaux doivent attirer le public cible avec du nouveau contenu. »

DreamHack et The International

Le tournoi Six Invitational du jeu Rainbow 6 Siege d’Ubisoft ayant été un succès à la TOHU à la mi-février, la communauté électronique fonde maintenant de grands espoirs sur le tournoi DreamHack qui se tiendra au Stade olympique en septembre. Montréal sera la destination des meilleurs joueurs du globe puisque plusieurs championnats mondiaux y seront disputés selon les jeux.

Si l’on croyait que ce serait le plus important tournoi en sol canadien, voilà que le gigantesque événement The International a annoncé qu’il s’installera au Rogers Place de Vancouver à la fin août. Cet événement d’envergure, championnat de Dota 2, avait réuni 85 000 spectateurs au KeyArena de Seattle l’été dernier en plus des 37 millions de spectateurs en ligne.

C’est donc dire que deux des trois importants pôles virtuels des sports électroniques au Canada recevront le monde entier. Ce n’est qu’un début...

Une Crédibilité à gagner

Si l’avenir semble rose partout sur la planète dans le domaine des sports électroniques, le Québec n’en sera pas exclu, comme c’était trop souvent le cas autrefois. Il a déjà bien amorcé le virage.

La reconnaissance d’une fédération comme plusieurs pays l’ont fait, des événements internationaux, le soutien de grandes compagnies québécoises et des « gameurs » dans les grandes équipes mondiales mousseraient évidemment la scène des sports virtuels. Un changement d’attitude progressif envers les cybertathlètes devrait aussi être favorable.

D’ici cinq ans, le paysage aura changé dans cet univers qui se développe à très grande vitesse. « Il y a cinq ans, je ne voyais pas le phénomène aussi gros qu’il l’est présentement, indique le vice-président de la Fédération québécoise des sports électroniques (FQSE), François Savard. Il évolue extrêmement rapidement. Le dossier des exclusions des joueurs québécois sera bel et bien enterré dans cinq ans. »

Les adultes de demain

Il ne faut pas oublier que « les jeunes d’aujourd’hui seront les adultes de demain ». Il n’y a rien de plus vrai dans cette affirmation puisque les milléniaux, férus de sports électroniques, passeront tranquillement le flambeau à la nouvelle génération.

Et les adultes dans la trentaine aujourd’hui continueront de vieillir avec le phénomène prenant de l’ampleur.

« Les milléniaux représentent le carburant des sports électroniques. Je prévois que les Québécois ne seront pas différents des

Asiatiques et des Européens, car ils seront aussi passionnés par ce domaine, affirme Joey Truchon, dirigeant de Montreal Gaming. Les grandes compagnies ne pourront pas passer à côté de ce phénomène. »

Qui osera ?

« D’ici deux ans, il y aura un investisseur dominant qui va prendre les devants au Québec, prévient pour sa part le président de Mirage Sport électronique, Yannick Babin, en énumérant les Vidéotron, Molson et Saputo. Je vois qu’il y a des remous et que les opportunités vont s’additionner. La province compte sur plusieurs grandes entreprises susceptibles d’embarquer dans les jeux vidéo. Il suffit de croire au phénomène. »

Selon Savard de la FQSE, quand plusieurs joueurs québécois s’établiront dans les ligues professionnelles, les gens pourront constater que le domaine est sérieux. « Culturellement, nous avons besoin de héros. Ça nous prend des Maurice Richard », dit-il.

En septembre, 42 ans après les Jeux olympiques de Montréal, le Stade olympique recevra le monde en vibrant au rythme des sports électroniques lors du DreamHack. C’est en organisant de grands tournois et en devenant la destination des meilleurs « gameurs » que la scène québécoise gagnera aussi en crédibilité.

 

Encadrement professionnel nécessaire

Les « gameurs » québécois doivent suivre un cheminement structuré vers les hautes sphères des sports électroniques.

Photo Agence QMI, Joel Lemay

Malgré leur fulgurante progression sur la scène professionnelle, les sphères mineures des sports électroniques restent sous-développées. Le Québec n’y échappe pas.

Le cheminement d’un « gameur » n’est pas aussi conforme et structuré qu’au hockey, si l’on peut les comparer à la progression traditionnelle et hiérarchique d’un joueur pratiquant le sport national canadien. Ailleurs sur la planète, les académies poussent comme des champignons. Souvent, elles sont affiliées à l’équipe, comme c’est le cas en Asie et aux États-Unis.

C’est pourquoi quelques équipes québécoises s’affairent à recruter les virtuoses de la manette et du clavier pour les développer dans un environnement contrôlé. C’est notamment le cas des Grizzlys de Montreal Esports, propriété de Georges St-Pierre, Mirage Esports et Earthroot Gaming.

« Au Québec, nous avons une bonne diversité dans les nombreuses communautés de joueurs. Que ce soit à Montréal, Québec ou en région, nous comptons sur plusieurs bons joueurs », affirme le président et directeur général de Montreal Esports, Paul Sen.

« Comme il n’y a pas beaucoup d’équipes, les places sont plus rares pour cheminer correctement dans une équipe professionnelle, poursuit le grand patron des Grizzlys, fondés à l’automne dernier. Au Québec, il faut comprendre que nous devons encadrer les joueurs plutôt que les discriminer avec les préjugés sur les jeux vidéo. Notre organisation travaille très fort pour donner une belle image sur la philosophie de vie des sports électroniques. »

Camps spécialisés

En quelques mois, Sen a formé deux équipes semi-professionnelles évoluant dans les jeux Overwatch et Counter-Strike : Global Offensive. En plus de garder un œil sur la relève et de continuer à former des équipes, il désire créer une véritable académie.

« J’imagine des camps en sports électroniques avec des joueurs âgés de 12 à 15 ans comme au tennis, au soccer ou au hockey, explique-t-il. Ils seraient parfaitement encadrés et grandiraient dans notre structure. Montreal Esports a ce qu’il faut pour rayonner à travers le monde. »

Comme les Grizzlys, Mirage souhaite amener les athlètes de sports électroniques à un niveau supérieur. Pour parvenir à ses fins, le président fondateur Yannick Babin puise dans les ressources disponibles pour encadrer les « gameurs » avec des experts en plus de fournir le soutien financier lors des tournois. Mirage fournit une structure semblable à celle des organisations de développement dans les sports traditionnels, mais adaptée à la réalité du sport électronique. Comme une académie, l’organisation fournit l’encadrement et la visibilité.

« Dans le développement des athlètes électroniques, il faut avoir les moyens financiers et l’appui des grandes compagnies de notre société. Nous avons les éléments, mais il manque clairement d’organisations pouvant développer des joueurs pour les faire grimper sur la scène internationale », indique Babin.

« Si je peux faire la comparaison avec le programme de développement du tennis au Canada, c’est un peu comme lorsque Louis Borfiga s’est joint à Tennis Canada pour le développement des jeunes. Nous constatons aujourd’hui ce que ç’a rapporté avec les jeunes joueurs. Il faut trouver des experts semblables et faire un investissement majeur initial au Québec. »

Dans ses rangs, Babin compte d’ailleurs une étoile montante de Rocket League, un jeu hybride entre le soccer et la course automobile. Alexandre Reis Pedrogram, alias « Taroco », n’a que 14 ans et il se démarque déjà parmi les meilleurs joueurs au monde.

Racines québécoises

Si la province compte plusieurs bons espoirs, il est toutefois impossible de s’y restreindre quand vient le moment de composer des équipes. Earthroot Gaming puise ses talents au Québec, mais il s’appuie aussi sur d’excellents joueurs internationaux.

« Nous voulons toujours aider les athlètes d’ici, parce que nos racines sont québécoises, dit le président de l’organisation montréalaise, Cédrick Tremblay. Pour assembler des équipes compétitives, il faut aussi aller voir ailleurs. Si deux joueurs sont de même calibre, nul doute que nous choisissons le Québécois. »

Une structure dans le réseau scolaire

Sans la reconnaissance du sport électronique et d’un organisme reconnu pour gouverner les sports électroniques, le Québec stagne dans le développement des joueurs.

Présentement, deux établissements offrent un programme scolaire relié aux sports électroniques. L’école secondaire Arvida au Saguenay et le cégep de Matane ont mené des initiatives locales non reconnues par le ministère de l’Éducation.

Ces projets-pilotes permettent aux étudiants de concilier leurs études et leur passion des jeux électroniques pour viser l’excellence. À Arvida, ils étaient une quinzaine pour la première année, alors qu’à Matane, ils étaient une cinquantaine. Ces projets ont généré des résultats satisfaisants.

Plusieurs collèges et universités du Québec ont fondé des clubs de sports électroniques sans les intégrer au cheminement scolaire.

Tant et aussi longtemps que la Fédération québécoise des sports électroniques (FQSE) ne sera pas reconnue selon les règles officielles gouvernementales, la discipline ne pourra profiter de subventions.

Au fil de la prochaine année, la FQSE fera les démarches nécessaires pour gagner son statut. « Nous devons répondre à plusieurs critères, dont celui d’exister depuis deux ans, fait valoir le vice-président, François Savard, de l’organisme fondé en 2016. Tout est fait bénévolement. Le processus est donc plus long. Ce qu’il manque, c’est une formation pour les officiels et les entraîneurs. Il faut travailler avec le ministère. »

Traînée de poudre

Ailleurs au Canada, des programmes sont offerts en Ontario et en Colombie-Britannique. Au sud de la frontière, le phénomène est véritablement répandu.

Plus d’une cinquantaine d’établissements scolaires américains, tant les collèges que les universités, offrent des bourses académiques en sports électroniques depuis que l’Université de l’Illinois a lancé le bal en 2014. Les universités de la Californie, de la Georgie et de l’Utah, en ne nommant que celles-là, figurent sur la longue liste.

Un organisme national a même vu le jour. La National Association of Collegiate Esports (NACE) s’affaire à légiférer pour faire avancer la discipline en parallèle avec les programmes scolaires à travers les États-Unis.

La tendance se propage si rapidement que la National Collegiate Athletic Association (NCAA) ne peut l’ignorer et n’a d’autre choix que de réfléchir à sa stratégie. Les barrières s’annoncent nombreuses à franchir, dont celle de l’amateurisme, mais son arrivée dans le paysage des sports électroniques aiderait à construire un véritable squelette.

L’ADN y est. Il suffit de placer les os et d’y ajouter de la chair pour que le squelette puisse démarrer sa course.


Photo courtoisie

Le populaire animateur Denis Talbot n’est pas disparu de la mappe techno du Québec. Il anime son émission techno RadioTalbot.tv sur Twitch à raison de plusieurs fois par semaine depuis la fin de la diffusion de M.Net sur la chaîne Musique Plus en 2014. Il avait animé 2407 émissions en direct dans les 16 ans de M.Net en ondes. Il avait travaillé durant 27 ans à M+. L’homme de 58 ans est maintenant plus branché que jamais en gagnant sa vie sur le web. Il est directement « connecté » à ses quelque 12 000 abonnés sur sa chaîne Twitch. « Chaque soir, j’ai 2000 personnes qui me regardent et qui me parlent. Les jeunes n’attendent plus la télévision, ils se connectent immédiatement, dit Talbot. Avant, les gens croyaient que travailler dans l’univers des jeux vidéo, ça n’avait pas d’allure. Maintenant, on s’aperçoit que ces travailleurs sont parmi les mieux rémunérés. Quand on comprend cet univers, on voit que c’est très excitant. Ça fait quatre ans que je cogne aux portes pour faire comprendre aux gens ce qui se produit. Twitch mord littéralement la télévision conventionnelle. »


Photo Ben Pelosse

La nouvelle entreprise Montreal Esports, propriété de Georges St-Pierre, diffuse ce printemps une série web de 8 épisodes destinée au grand public. Série réalisée par Alexandre Doucet, Cord Cutter fera découvrir la vie des « gameurs » des Grizzlys, équipe de Montreal Esports, et la réalité de la nouvelle génération qui délaisse les services de câblodistribution. Celle-ci est disponible en ligne sur la chaîne Twitch du club montréalais.


Photo courtoisie

Ayant fait ses preuves sur la scène nord-américaine au jeu Counter-Strike : Global Offensive avec l’équipe French Canadians, le Québécois Yassine Taoufik, alias « Subroza », a récemment fait le grand saut aux États-Unis en joignant les rangs de l’équipe professionnelle Ghost Gaming.

À l’âge de 20 ans, il a empoché plus de 35 000 $ et remporté cinq tournois à vie, dont le DreamHack Open de Montréal en 2016.


Photo Agence QMI, Joel Lemay

Avec un baccalauréat en architecture de l’Université Laval et un diplôme d’études supérieures spécialisées de l’Université de Montréal en design de jeux vidéo en poche, Stephanie Harvey ne se distingue pas seulement à Counter-Strike. Elle a également gagné un concours d’intelligence en décembre 2016 à l’émission Canada’s Smartest Person, sur les ondes de CBC.







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