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Jeux de société: pour un automne ludique

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Que ce soit la chance, l’affrontement ou la construction, on vous propose plusieurs options afin de vous amuser en famille au moment où les journées vont tranquillement commencer à rafraîchir.

Can’t Stop 

Photo courtoisie
  • 2 à 4 joueurs 
  • 8 ans + 
  • 30 minutes 
  • 46,99 $  

Voici un jeu qui illustre parfaitement ce qu’est la mécanique du « push your luck », c’est-à-dire où l’on doit pousser sa chance à la limite, au risque de tout perdre. 

On a d’abord un plateau de jeu en carré que l’on place en angle pour avoir des colonnes qui seront numérotées de 2 à 12. Ce sont les colonnes que les joueurs vont tenter de gravir, le premier joueur à avoir gravi trois colonnes remporte la partie. Le principe du jeu est d’une simplicité désarmante. Au début de votre tour, vous avez quatre dés que vous lancez et vous faites ensuite deux paires selon votre désir avec les résultats obtenus. Vous pourrez choisir une paire de dés et la valeur de chaque dé indiquera sur quelle colonne vous allez pouvoir faire votre ascension. Lors de chacun de vos tours, vous ne pourrez monter que sur trois colonnes à la fois, ce qui fait que vos probabilités d’obtenir des résultats qui vous permettent de grimper vont varier grandement selon les trois colonnes choisies. Vous pouvez lancer les dés autant de fois que vous le souhaitez lors de votre tour et chaque fois, vous ferez des paires pour grimper. 

Photo courtoisie

Mais attention, si vous obtenez des résultats qui ne vous permettent pas de poursuivre votre ascension, vous allez perdre tous vos progrès réalisés pendant ce tour. Autre détail, lorsqu’un joueur a atteint le sommet d’une colonne, aucun autre joueur ne peut la gravir. C’est un jeu très rapide, surtout à deux joueurs, et qui incite à enchaîner les parties. Simple et efficace.

Châteaux et catapultes 

Photo courtoisie
  • 2 joueurs 
  • 8 ans + 
  • 30-45 minutes 
  • 54,99 $  

La tension est toujours très présente entre les Chauforts et les Cunningfileds et les choses ne sont pas près de changer. Voilà la trame de fond de Châteaux et catapultes, un duel rigolo où il ne faut surtout pas se prendre au sérieux. Chaque joueur possède son propre plateau où il pourra construire son château. Il a aussi à sa disposition cinq troupes, une catapulte et des roches pour viser l’ennemi. Les joueurs vont se positionner face à face à environ un mètre et demi de distance. Vous allez donc bâtir votre château et tenter de détruire celui de votre adversaire. Le jeu se joue en une succession de manches où vous allez utiliser une carte tactique et appliquer son effet. Vous allez ensuite faire la phase de tir avec votre catapulte. Les troupes renversées et les pièces de château tombées sont retirées. On va procéder ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ne soit plus en mesure de se battre. C’est parfaitement déjanté, mais structuré. Un jeu parfait pour mettre la bisbille entre frères et sœurs !

The Artemis Project 

Photo courtoisie
  • 1 à 5 joueurs 
  • 12 ans + 
  • 60-75 minutes 
  • 64,99 $  

Dans The Artemis Project, on se retrouve en 2348 à tenter d’exploiter les maigres ressources d’Europe, la lune gelée de Jupiter. Il s’agit d’un jeu de placement de dés et de construction de moteur qui se joue sur six manches et dont le tour de jeu est très ordonné puisque l’on va résoudre chaque espace du plateau de jeu dans un ordre très précis. L’essence du jeu réside dans le placement de dés qui va vous permettre ensuite de réaliser des actions pendant la phase de résolution. Chaque joueur a donc cinq dés qu’il lance et on va ensuite procéder à la phase de placement de dés. Pour ce faire, les joueurs vont poser un dé à tour de rôle jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Les dés vont servir à acquérir des ressources, réaliser des expéditions (pour obtenir des points), obtenir de nouveaux colons et mettre la main sur des bâtiments. Aspect intéressant, la plupart des lieux sont gérés de façon différente lors de la phase de résolution. Par exemple, pour les expéditions, on peut ajouter des colons à un dé pour en augmenter la valeur, pour acquérir des ressources, c’est sur la base du premier arrivé, premier servi. 

Pour les bâtiments, c’est une enchère, c’est donc dire que si vous placez un dé de valeur trois sur une tuile bâtiment, un joueur devra placer un quatre pour la gagner, mais vous pourrez ensuite placer un cinq ou un six si vous en avez, bien entendu. 

Lors des trois premiers tours, les bâtiments sont dits océaniques et permettent d’obtenir des ressources. Et lors des trois dernières manches, ils sont de surface et permettent d’obtenir des points en fin de partie. Mais pour que les bâtiments produisent, ils doivent être pleins de colons de la bonne sorte, ce qui ajoute à l’intérêt de recruter des colons et de les faire échanger au besoin. 

À cela, on ajoute une carte événement à chaque tour qui sera résolue lors d’un moment précis de la phase de résolution des actions. Ça semble compliqué ? Peut-être un peu, mais dès que le jeu commence à tourner, on en comprend rapidement le fonctionnement. Mais il faut quelques parties pour en saisir toutes les subtilités.