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Jeux de société: à deux, c’est mieux

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Les jeux de société sont généralement conçus pour être joués à trois ou quatre joueurs. Ce faisant, il arrive que l’expérience en duo soit loin d’être optimale et qu’on passe un peu à côté de l’essence du jeu.

Mais il arrive que certains plaisirs ludiques soient destinés au jeu à deux et c’est ce que nous vous proposons dans cette chronique (avec une petite exception). 

Fort

Photo courtoisie
  • 2 à 4 joueurs
  • 10 ans +
  • 30 minutes
  • 34,99 $

Le jeu est jouable de deux à quatre joueurs, mais il est si bon à deux qu’on a décidé de l’inclure de cette chronique.

Vous allez carrément retomber en enfance parce que la thématique s’y prête, que l’art du matériel fait très cour d’école et parce que vous allez vous sentir tout légers en y jouant.

On se retrouve donc au parc dans ce jeu de construction de pioche (deckbuilding) où vous allez recruter des amis pour parvenir à vos fins. Votre objectif, être le premier joueur à compléter son fort. Et pour y parvenir, vous allez devoir accumuler des boîtes de jouets et de pizza.

Vous allez donc commencer avec un paquet de cartes de base, le même pour tous les joueurs, et vous allez le bonifier en recrutant de nouveaux amis au fil des tours.

À votre tour, vous allez jouer une ou plusieurs cartes qui vont vous permettre de récolter des ressources ou vous allez améliorer votre fort.

Vous allez ensuite recruter un nouvel ami, soit une carte, parmi celles disponibles dans le carré de sable ou encore dans le parc des autres joueurs.

Car oui, votre tour va se terminer en plaçant toutes les cartes de votre main que vous n’aurez pas jouées dans votre parc et elles seront disponibles pour les autres joueurs jusqu’au début de votre prochain tour, où vous pourrez récupérer celles qui restent.

Cette mécanique astucieuse sert essentiellement à imiter les enfants qui boudent et qui se font de nouveaux amis quand leurs amis actuels ne jouent pas avec eux. C’est brillant... et fâchant parce qu’il arrive qu’on se fasse chiper de très bonnes cartes qu’on ne pouvait pas jouer lors de notre tour.

Le jeu est simple, facile à apprendre et à expliquer, et il tourne avec une belle fluidité. On en redemande. 

It’s a Wonderful Kingdom

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  • 1-2 joueurs
  • 14 ans +
  • 45 minutes
  • 44,99 $

Le début du titre vous dit quelque chose ? C’est normal puisque ce jeu est directement inspiré de It’s a Wonderful World dont il reprend tous les grands principes.

De fait, c’est essentiellement le même jeu qui a été optimisé pour deux joueurs avec une mécanique qui lui est propre.

Photo courtoisie

Les joueurs commencent donc avec un paquet de cartes qu’ils vont jouer soit pour les construire, soit pour récupérer des ressources. Dans un cas comme dans l’autre, l’objectif est d’amasser des cubes de ressources pour « construire » les cartes qui se trouvent dans sa zone de jeu et une fois construites, les cartes deviendront un moteur de production de ressources. Il faut donc prévoir chaque coup en fonction de la stratégie adoptée, mais aussi savoir s’ajuster en fonction des cartes qui nous tombent dans les mains ?

Les créateurs ont aussi ajouté différents objectifs de fin de partie qu’il faut rencontrer afin d’avoir une chance de l’emporter. Parce que si l’on ne réussit pas l’objectif, on ne compte même pas ses points, la partie est perdue. Ça ajoute une couche de stratégie et de préparation qu’on n’avait pas dans la première édition.

De plus, il est possible de jouer avec divers scénarios, ce qui approfondit encore plus l’expérience de jeu pour transformer un jeu relativement facile d’approche en un jeu plus complexe et évolutif.

Le travail d’édition est bien bouclé et le matériel est de belle facture. Cela dit, si vous avez déjà It’s a Wonderful World, il fait aussi très bien l’affaire si vous n’êtes pas à la recherche d’une expérience plus complète et profonde. 

Jekyll & Hyde

Photo courtoisie
  • 2 joueurs
  • 10 ans +
  • 20 minutes
  • 24,99 $

Voilà une histoire bien connue et qui continue de fasciner. Dans ce jeu asymétrique, un joueur incarne le Dr Jekyll alors que l’autre personnifie Hyde.

Le but de Jekyll est d’empêcher Hyde de l’emporter à la fin des trois manches tandis que l’objectif de Hyde est de créer une différence entre les cartes jouées par les deux joueurs, ce qui fera progresser un buste sur une piste du mal qui se retrouve sur un petit plateau placé entre les deux joueurs.

Au début de chaque match, on distribue dix cartes à chaque joueur qui n’en jouera que cinq et écartera les autres.

Les cartes représentent trois familles de couleurs et sont numérotées et des potions qui vous octroient des pouvoirs spéciaux.

C’est un jeu de plis, c’est-à-dire que c’est un jeu de cartes où il faut suivre la couleur jouée par l’autre joueur, le joueur ayant la carte la plus forte remporte le pli.

Là où ça devient astucieux, c’est à côté de la piste du mal se trouve une autre piste où l’on va établir l’ordre de force des couleurs dans la manche, la première couleur à être jouée étant la moins forte. Et c’est important parce que quand les deux joueurs jouent des cartes de couleurs différentes, c’est la force de la couleur qui déterminera le gagnant du pli.

C’est la différence entre le nombre de plis gagnés qui va déterminer la progression du buste sur la piste du mal. C’est malin, simple et efficace.

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