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Jeux vidéo: voici le top 10 des «non-jeux»

Jeux vidéo: voici le top 10 des «non-jeux»
Photo AFP

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Au royaume des jeux vidéo, il existe une catégorie bien étrange, celle des «non-jeux». Mais que sont donc ces drôles de titres? Explications et exemples... 

Le 15 juillet 2005, la Game Developers Conference se déroule à San Francisco. Satoru Iwata y est invité à prendre la parole. Qui est-ce? Le président de Nintendo... rien de moins. Il est là pour présenter le nouveau Zelda, la DS et la prochaine console de la compagnie. Et il parle aussi de la philosophie de Nintendo et des concepts derrière certains titres phares. Puis, il prononce ces phrases : «Les “non-jeux” sont une forme de divertissement dans lesquels il n’y a pas vraiment de gagnant, ni même de véritable fin. Et parce que c’est un lieu sans contraintes de rythme, on évite les problèmes de latence du sans-fil.» Et oui, des considérations techniques entrent aussi dans la conceptualisation des «non-jeux».

Mais ces titres permettant une plus grande liberté d’expression de la part des joueurs n’ont pas attendu Satoru Iwata pour exister. Depuis les débuts des jeux vidéo, les fabricants ont souhaité offrir des jeux auxquels toutes les clientèles pouvaient s’adonner. Ainsi, en 1977, lorsque la compagnie Atari sort son Surround, les amateurs y découvrent une bizarrerie appelée Video Graffiti. Le manuel d’utilisation explique d’ailleurs que c’est un titre «juste pour s’amuser, sans aucun élément compétitif. Video Graffiti vous permet de dessiner sur votre écran.» Voilà: amusement simple, pas de pression, pas de record, rien à battre.

Quelques années plus tard, en 1982, Alien Garden arrive sur le marché. L’un des premiers jeux qui se revendique haut et fort comme artistique, le titre ne donne aucune instruction aux «gamers», propulsés dans un environnement où ils manoeuvrent une entité au milieu de fleurs composées de cristaux. Un an plus tard, le programmeur de Alien Garden sortira son Moondust, jeu musical dans lequel il faut recouvrir le centre de l’écran, le tout avec vaisseaux spatiaux et poussière de Lune. Oui, c’est sauté.

Un jouet?

Will Wright, l’homme derrière Sim City préfère parler de «software toy», c'est-à-dire de programme de jouet. Et son titre à succès – qui est aujourd’hui décliné en The Sims - est l’application de ce principe. Là encore, rien à battre, pas de records de vitesse ou de nombre de morts. Le but est simple: développer sa ville et faire vivre des personnages. Le temps passé importe peu, chaque joueur est libre de faire ce qu’il entend – dans les limites de la programmation du titre, bien sûr – et c’est ce qui plaît. Car, si les simulations de Will Wright s’imposent rapidement, c’est qu’elles rejoignent un public qui, traditionnellement, ne «game» pas. Le succès de SimCity inspire les créateurs de jeux de tout horizon et c’est ainsi que Nintendo lance son «Nintendogs» pour la DS, titre qui s’arrache rapidement. Et la compagnie dont Mario est la mascotte n’est pas novice en ce domaine puisque, dans son fameux discours sur les «non-jeux», Satoru Iwata référençait également Animal Crossing.

L’avènement des téléphones cellulaires participe à la démocratisation des «non-jeux» et confirme l’engouement du public. Aujourd’hui, les jeux de puzzle, de cuisine ou de détente abondent. Le meilleur exemple? Candy Crush qui s’avère être une véritable drogue dès qu’on se plonge dedans. Le coloré Pikmin 3 Deluxe fait explorer une planète mystérieuse tout en solutionnant des énigmes.

Overcooked et la préparation des repas dans un restaurant – entre deux camions notamment – comble parfaitement les minutes dans un wagon de métro à l’heure de pointe. Les amateurs de puzzles se plongeront dans Unravel Two dans lequel les personnages naviguent d’un niveau à l’autre avec de la laine. Journey, lui, permet de rester zen en surfant sur des dunes de sable au son d’une musique enchanteresse. Et bien sûr, l’incontournable Mario Party, qui se joue à plusieurs, ressemble plus à un jeu de société... avec des mini jeux amusants.

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